哪些属性最能提高伤害?
目前的理解是:同一类别的加成相加,不同类别之间相乘。物理近战伤害、近战伤害和全部伤害都属于同一个“伤害 %”类别,因此彼此不会相乘。
到了后期(Lv.20 的装备、Lv.100 的技能),你已经有大约 +175% 到 +215% 的伤害,所以再加 1% 伤害,你的伤害只会提高约 0.3%。提升仍然很小的乘区(攻击速度、暴击几率、三倍伤害)价值要高好几倍。
尤其是,1% 的三倍伤害几率几乎相当于 +2% 伤害。几乎没有其他装备带有这项属性,所以在光鸮上堆叠“三重灾厄”天赋(+2%)这一流行建议,从数学上看是成立的。
“把点数分散到所有倍率上最强”这句话在不同类别之间成立(类别之间相乘,分散比集中在一项得到的乘积更大)。同一类别内(物理近战、近战、所有伤害等)的加成是相加的,分散没有好处。
护核纪元的伤害公式
每次命中的平均(期望)伤害和秒伤可以写成下面的乘积。
| 因子 | 放入的东西 |
|---|---|
| 武器伤害 | 各武器的数值(浮动 ±10%)。“将挖掘/钓鱼等的 X% 加到近战伤害”一类效果会在下方百分比生效前加在这里。 |
| × (1 + 伤害合计 %) | 以下各项之和:物理近战伤害、近战伤害、所有伤害,以及来自食物和技能的伤害加成。 |
| × (1 + 攻击速度合计 %) | 每秒额外攻击次数(用于计算每秒伤害)。 |
| × (1 + 暴击几率 × 暴击伤害) | 暴击会在上述所有百分比之后再相乘。暴击伤害默认为 +50%(装备和天赋可以提高)。例:暴击几率 20%、暴击伤害 +100% 时为 ×1.2。 |
| × (1 + 2 × 三倍伤害几率) | 三倍伤害的一击造成 3 倍伤害(比普通高 +200%)。10% 的几率平均为 ×1.2。 |
| × (1 + 对头目伤害 %) | 仅在攻击头目时(本站按战斗中有一半是头目战来取平均)。 |
| × (可射击时间的比例) | 仅限魔法。法杖消耗法力,法力用完后只能以回复的速度射击。可持续射击的时间占 30 秒战斗的比例,是根据最大法力和法力回复计算的。 |
关键在于:同一行(同一类)的加成相加,不同行之间相乘。某一类加成已经越大,1% 的价值就越低(在 +200% 上再加 +10%,是从 300 变为 310,只提升约 3.3%)。给接近零的那一类加成,几乎会完整地反映到总伤害上。
随从和宠物只会因自身的效果(随从伤害、随从暴击几率等)变强;主人的“所有伤害”和暴击对它们无效。炸药只受益于炸药专用效果和远程攻击速度,并且无法暴击。
各属性每 1 点能提高多少伤害(按流派)
以下方的后期基准为起点,显示各效果增加 1 点(1% 等)时期望 DPS 会提升多少。本站装备、食物、宠物排行中的所有“分数”都使用这些数值(1 分 ≈ 伤害 +1%)。
近战
- 命中后有 +1% 的几率造成三倍伤害+2.0%
- +1% 暴击几率+0.83%
- +1% 近战攻击速度+0.65%
- +1% 近战攻击速度和远程攻击速度+0.65%
- 对头目造成的伤害 +1%+0.38%
- +1% 伤害+0.32%
- 你自身和附近所有盟友造成的伤害的 +1%+0.32%
- +1% 物理近战伤害+0.32%
- +1% 近战伤害+0.32%
- +1% 暴击伤害+0.27%
- 生命值全满时,1% 伤害(有条件)+0.16%
- 一段时间内未受到任何直接伤害时,近战伤害提升 +1%(有条件)+0.16%
远程
- 命中后有 +1% 的几率造成三倍伤害+1.8%
- +1% 暴击几率+0.99%
- +1% 暴击几率+0.99%
- +1% 远程攻击速度+0.65%
- +1% 近战攻击速度和远程攻击速度+0.65%
- 对头目造成的伤害 +1%+0.41%
- +1% 伤害+0.36%
- 你自身和附近所有盟友造成的伤害的 +1%+0.36%
- +1% 物理远程伤害+0.36%
- +1% 远程伤害+0.36%
- +1% 暴击伤害+0.24%
- +1% 暴击伤害+0.24%
- 生命值全满时,1% 伤害(有条件)+0.18%
- 站立不动 3 秒后获得 +1% 远程伤害加成(有条件)+0.18%
魔法
- 每秒 +1 点法力+2.3%
- 命中后有 +1% 的几率造成三倍伤害+2.0%
- 施法时的法力再生速度 +1%+1.0%
- +1% 暴击几率+1.0%
- 对头目造成的伤害 +1%+0.41%
- +1% 伤害+0.32%
- 你自身和附近所有盟友造成的伤害的 +1%+0.32%
- +1% 魔法伤害+0.32%
- +1% 暴击伤害+0.19%
- 生命值全满时,1% 伤害(有条件)+0.16%
- 根据剩余法力,最多 +1% 魔法伤害(有条件)+0.16%
- 暴击后一小段时间内魔法伤害 +1%(有条件)+0.13%
- +1 点法力上限+0.11%
召唤
- +1 随从数量上限+14.3%
- 随从对头目造成 +1% 的伤害+0.50%
- +1% 随从暴击几率+0.44%
- +1% 随从伤害+0.40%
- +1% 随从攻击速度+0.30%
- +1% 随从暴击伤害+0.26%
“有条件”的效果并非一直生效(仅满血时、仅静止时等),按约一半计算。对头目的伤害假设战斗中有一半是头目战。
示例:5 个宠物天赋会让你的伤害改变多少?
在光鸮上比较不同的 5 个天赋组合,并加上后期近战(物理)装备。
| 已选天赋 | 伤害提升 |
|---|---|
| 5 个物理近战伤害 +3%(仅伤害 %) | +4.8% |
| 5 个暴击几率 +3% | +12.5% |
| 5 个近战攻击速度 +3% | +9.7% |
| 5 个三倍伤害几率 +2% | +20.0% |
| 各一个(三倍、暴击率、攻击速度、暴击伤害 +10%、物理近战) | +12.8% |
同样是 5 个天赋,叠加三倍伤害比在本已很高的伤害 % 上再加要强 5 倍以上。不过,宠物只能学习孵化时抽出的 9 个天赋,所以得到 5 个相同天赋很罕见(这只宠物有 5 个或以上三倍伤害天赋的几率约为 0.2%)。各宠物按流派的天赋选择请见各宠物页面(例如光鸮的天赋)。
分散堆叠乘区真的最强吗?
在 Reddit 和 Steam 上常能看到这样的说法:“基础伤害、暴击率、暴击伤害、物理伤害、近战伤害和三倍伤害几率全都是相乘的,所以平均堆比专堆一项更好。”对照公式验证如下:
- 不同类别(伤害 %、攻击速度、暴击、三倍伤害)相乘,所以分散更强 → 正确。总和固定时求乘积,平均分配比集中得到的结果更大。
- 物理近战伤害、近战伤害和所有伤害也会相乘 → 错误。它们属于同一类,一般认为是相加的。较早的攻略(2023 年,Ver.0.7)把它们分别相乘,但之后玩家的测试和各 Wiki 都把“大多数 % 伤害加成视为相加”。本站按相加计算。
- 暴击几率低时,暴击伤害作用不大。它的价值是“暴击几率 × 暴击伤害”,所以几率为 15% 时,+10% 暴击伤害平均只有 +1.5%。
- 三倍伤害之所以强,是因为它是独立的乘区,而且几乎没有其他装备带有这个效果。从 0 提高到 +2%,平均伤害就直接 +4%。
毕业时的基准属性
1 点的价值取决于你已有的数值,所以以后期状态为基准。它是以下各项的合计(不含宠物)。前期你的百分比加成较小,伤害 % 的价值会比这里显示的更高。
- 装备与食物:各玩法的最强配装(头盔、胸甲、裤子、项链、2 个戒指、手持、食物)。不是把各部位第 1 名排在一起,而是逐个部位替换,使整个组合的期望 DPS 最大(Lv.20,含套装效果)。
- 技能:战斗技能 Lv.100 时 +50% 伤害(物理近战、物理远程、魔法、随从),再加上主要天赋(近战:攻击速度 +10%、可叠加的近战伤害(按一半计算)、对头目伤害 +20%;远程:攻击速度 +10%、可叠加的远程伤害(一半)、暴击伤害 +40%;魔法:暴击几率 +5%、施法时法力再生 +30%;召唤:随从暴击几率 +20%)。
| 水桶 | 近战 | 远程 | 魔法 | 召唤 |
|---|---|---|---|---|
| 伤害 %物理近战、近战、物理远程、魔法、所有伤害等。同一类加成相加 | +210% 装备 150 + 技能 60 | +175% 装备 115 + 技能 60 | +215% 装备 165 + 技能 50 | +150% 装备 100 + 技能 50 |
| 攻击速度 %近战与远程攻击速度(此乘区内的加成相加) | +55% 装备 45 + 技能 10 | +55% 装备 45 + 技能 10 | +0% | +235% 装备 235 |
| 暴击几率 %命中成为暴击的几率(最高 100%) | 40% 装备 40 | 40% 装备 40 | 25% 装备 20 + 技能 5 | 30% 装备 10 + 技能 20 |
| 暴击伤害 %暴击时的额外伤害。基础为 +50% | +125% 装备 75 | +165% 装备 75 + 技能 40 | +135% 装备 85 | +50% |
| 三倍伤害几率 %一次命中造成 3 倍伤害(= +200%) | 0% | 5% 装备 5 | 0% | 0% |
| 对头目造成的伤害 %仅对头目有效。假定战斗中有一半是头目战 | +65% 装备 45 + 技能 20 | +45% 装备 45 | +45% 装备 45 | +0% |
| 随从数量仅限召唤。伤害随数量提升 | — | — | — | 7 装备 6 |
| 最大法力仅限魔法。基础值 100 | — | — | 160 装备 60 | — |
| 法力回复(固定值,每秒)仅限魔法。基础回复为 10/秒(施法后 1 秒内减半) | — | — | +20/s 装备 20 | — |
| 施法时的法力回复 %仅限魔法。提高施法后减半的回复量 | — | — | +30% 技能 30 | — |
暴击伤害已包含基础的 +50%。对召唤流派而言,“伤害 %”和“攻击速度 %”指的是对应的随从版本效果。
前提与来源
- 伤害公式并未官方公开。它基于玩家测试和 Wiki 的说明,可能随游戏更新而变化。
- 假设三倍伤害和暴击可以同时发生(相乘)。
- 魔法方面,30 秒战斗中能持续施法的比例,是根据法杖的法力能维持多久以及之后的回复速度算出的(法力上限 100,回复 10/秒,施法后 1 秒内减半)。
- 远程投射物数量、穿透、反弹、蓄力攻击(右键特殊攻击)以及斧头或长矛的攻击范围因缺少数据而未计入。能命中多个敌人的武器实战中比数值更强。
- 不计入攻击速度上限和敌人的防御。伤害以外的效果(治疗、法力等)会折算为“相当于多少点伤害 %”计入分数(各流派页面中有列出)。
- 来源:Core Keeper Wiki(atma)“Mechanics”(% 伤害加成为相加;暴击在 % 之后计算)、Steam 指南“Damage Calculation”(Ver.0.7 时的公式及评论中的修正),以及 Steam 讨论区(Damage vs. Crit Damage vs. Crit Chance、Godly DPS Build)。
除页面另有注明外,数值均读取自《护核纪元》1.3.0.6 的游戏文件(预制体、配置文件、掉落表和游戏程序)并由本站计算,包括升级后(各等级)的数值、售价和法力消耗。名称和描述为游戏官方中文文本。仅强化材料、随从和宠物的攻击以及部分食物数值依据 Core Keeper Wiki(Fandom)的数据(CC BY-SA 3.0)。《护核纪元》及其图片 © Pugstorm。本站为非官方粉丝网站。