DAMAGE

Schadensformel in Core Keeper: welche Werte deinen DPS am meisten erhöhen

Wie sich Schaden %, Angriffsgeschwindigkeit, kritische Treffer und dreifacher Schaden stapeln und wie viel ein Punkt jedes Werts für jeden Build wert ist.

Daten: die Spieldateien (Version 1.3.0.6)

Zusammenfassung

Welche Werte erhöhen deinen Schaden am meisten?

  1. Nach aktuellem Kenntnisstand werden Boni im selben Topf addiert, während verschiedene Töpfe miteinander multipliziert werden. Physischer Nahkampfschaden, Nahkampfschaden und jeglicher Schaden liegen alle im selben Topf „Schaden %“, multiplizieren sich also nicht gegenseitig.

  2. Im Endgame (Ausrüstung auf Lv.20, Fertigkeiten auf Stufe 100) hast du bereits etwa +175 % bis +215 % Schaden, daher erhöht 1 % mehr Schaden deinen Schaden nur um rund 0,3 %. Die noch kleinen Töpfe zu erhöhen (Angriffsgeschwindigkeit, Chance auf kritische Treffer, dreifacher Schaden) ist ein Mehrfaches wert.

  3. Vor allem ist 1 % Chance auf dreifachen Schaden fast +2 % Schaden wert. Kaum eine andere Ausrüstung hat diesen Wert, daher hält der verbreitete Rat, das Talent „Dreifach-Ärger“ (+2 %) auf Eulux zu stapeln, der Rechnung stand.

  4. „Punkte auf alle Multiplikatoren zu verteilen ist am stärksten“ stimmt zwischen verschiedenen Töpfen (sie multiplizieren sich, daher ergibt Aufteilen ein größeres Produkt als Stapeln in einem). Innerhalb eines Topfs (physischer Nahkampf, Nahkampf, jeglicher Schaden usw.) addieren sich die Boni, daher bringt Verteilen nichts.

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Die Schadensformel von Core Keeper

Der durchschnittliche (erwartete) Schaden pro Treffer und der Schaden pro Sekunde lassen sich als folgendes Produkt schreiben.

FaktorWas hineinkommt
WaffenschadenDer Wert jeder Waffe (schwankt um ±10 %). Effekte, die „X % des Bergbau-/Angelwerts usw. als Nahkampfschaden“ hinzufügen, werden hier addiert, bevor die Prozentwerte unten greifen.
× (1 + gesamter Schaden in %)Die Summe aus physischem Nahkampfschaden, Nahkampfschaden, Schaden aller Art und Schadensboni aus Essen und Fertigkeiten.
× (1 + gesamte Angriffsgeschwindigkeit in %)Die zusätzlichen Angriffe pro Sekunde (für den DPS).
× (1 + kritische Trefferchance × kritischer Trefferschaden)Kritische Treffer multiplizieren nach allen obigen Prozentwerten. Der kritische Trefferschaden beträgt standardmäßig +50 % (Ausrüstung und Talente erhöhen ihn). Beispiel: 20 % kritische Trefferchance und +100 % kritischer Trefferschaden ergeben ×1,2.
× (1 + 2 × Chance auf dreifachen Schaden)Ein Treffer mit dreifachem Schaden verursacht 3x Schaden (+200 % gegenüber normal). Eine Chance von 10 % ergibt im Schnitt ×1,2.
× (1 + Schaden gegen Bosse in %)Nur bei Treffern gegen Bosse (diese Seite rechnet mit einem Durchschnitt, bei dem die Hälfte der Kämpfe Bosskämpfe sind).
× (Anteil der Zeit, in der du feuern kannst)Nur Magie. Stäbe verbrauchen Mana, und wenn es aufgebraucht ist, kannst du nur so schnell feuern, wie es sich regeneriert. Der Anteil eines 30-sekündigen Kampfes, in dem du weiterfeuern kannst, wird aus max. Mana und Mana-Regeneration berechnet.

Der Kernpunkt: Boni in derselben Zeile (Topf) werden addiert, Zeilen werden miteinander multipliziert. Je größer ein additiver Topf schon ist, desto weniger ist 1 % wert (+10 % auf +200 % macht aus 300 nur 310, also nur etwa +3,3 %). Was du einem Topf hinzufügst, der noch nahe null ist, schlägt fast vollständig auf den Gesamtschaden durch.

Unterlinge und Haustiere werden nur durch ihre eigenen Effekte stärker (Unterlingschaden, Chance auf kritische Treffer für Unterlinge usw.); „aller Schaden“ und kritische Treffer des Besitzers gelten für sie nicht. Sprengstoffe profitieren nur von sprengstoffspezifischen Effekten und Fernkampf-Angriffsgeschwindigkeit und können nicht kritisch treffen.

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Wie stark ein Punkt jedes Werts den Schaden erhöht (nach Build)

Ausgehend von der Endgame-Referenz unten zeigt dies, wie stark der erwartete DPS steigt, wenn von jedem Effekt ein Punkt (1 % usw.) dazukommt. Jede „Punktzahl“ in den Ranglisten dieser Seite für Ausrüstung, Essen und Haustiere verwendet diese Werte (1 Punkt ≈ +1 % Schaden).

Nahkampf

  • +1 % Chance, bei einem Treffer die dreifache Menge an Schaden zu verursachen+2,0 %
  • +1 % kritische Trefferchance+0,83 %
  • +1 % Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit+0,65 %
  • +1 % Nahkampf- und Fernkampf-Angriffsgeschwindigkeit+0,65 %
  • +1 % Schaden gegen Bosse+0,38 %
  • +1 % Schaden+0,32 %
  • +1 % verursachter Schaden von dir und allen Verbündeten in der Nähe+0,32 %
  • +1 % des physischen Nahkampfschadens+0,32 %
  • +1 % Nahkampfschaden+0,32 %
  • +1 % kritischer Trefferschaden+0,27 %
  • +1 % Schaden bei max. Gesundheit (bedingt)+0,16 %
  • +1 % Nahkampfschaden, wenn du eine Zeit lang keinen direkten Schaden erlitten hast (bedingt)+0,16 %

Fernkampf

  • +1 % Chance, bei einem Treffer die dreifache Menge an Schaden zu verursachen+1,8 %
  • +1 % kritische Trefferchance+0,99 %
  • +1 % kritische Trefferchance+0,99 %
  • +1 % Fernkampf-Angriffsgeschwindigkeit+0,65 %
  • +1 % Nahkampf- und Fernkampf-Angriffsgeschwindigkeit+0,65 %
  • +1 % Schaden gegen Bosse+0,41 %
  • +1 % Schaden+0,36 %
  • +1 % verursachter Schaden von dir und allen Verbündeten in der Nähe+0,36 %
  • +1 % des physischen Fernkampfschadens+0,36 %
  • +1 % Fernkampfschaden+0,36 %
  • +1 % kritischer Trefferschaden+0,24 %
  • +1 % kritischer Trefferschaden+0,24 %
  • +1 % Schaden bei max. Gesundheit (bedingt)+0,18 %
  • +1 % Fernkampfschaden für 3 Sek. nach dem Stillstehen (bedingt)+0,18 %

Magie

  • +1 Mana pro Sekunde+2,3 %
  • +1 % Chance, bei einem Treffer die dreifache Menge an Schaden zu verursachen+2,0 %
  • +1 % Manaregenerierung beim Wirken von Zaubern+1,0 %
  • +1 % kritische Trefferchance+1,0 %
  • +1 % Schaden gegen Bosse+0,41 %
  • +1 % Schaden+0,32 %
  • +1 % verursachter Schaden von dir und allen Verbündeten in der Nähe+0,32 %
  • +1 % Magieschaden+0,32 %
  • +1 % kritischer Trefferschaden+0,19 %
  • +1 % Schaden bei max. Gesundheit (bedingt)+0,16 %
  • Bis zu +1 % Magieschaden basiert auf deiner verbleibenden Mana (bedingt)+0,16 %
  • +1 % Magieschaden für kurze Zeit nach einem kritischen Treffer (bedingt)+0,13 %
  • +1 max. Mana+0,11 %

Beschwörung

  • +1 max. Unterling-Menge+14,3 %
  • +1 % Unterlingschaden gegen Bosse+0,50 %
  • +1 % der kritischen Trefferchance des Unterlings+0,44 %
  • +1 % Unterlingschaden+0,40 %
  • +1 % der Angriffsgeschwindigkeit des Unterlings+0,30 %
  • +1 % kritischer Trefferschaden des Unterlings+0,26 %

„Bedingte“ Effekte wirken nicht immer (nur bei voller Gesundheit, nur im Stillstand usw.) und werden etwa zur Hälfte gezählt. Für Schaden gegen Bosse wird angenommen, dass die Hälfte der Kämpfe Bosskämpfe sind.

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Beispiel: Wie stark verändern 5 Haustier-Talente deinen Schaden?

Vergleich verschiedener Auswahlen von 5 Talenten bei Eulux, zusätzlich zur Endgame-Nahkampfausrüstung (physisch).

Gewählte TalenteSchadenszuwachs
5× physischer Nahkampfschaden +3 % (nur Schaden %)+4,8 %
5× kritische Trefferchance +3 %+12,5 %
5× Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit +3 %+9,7 %
5× Chance auf dreifachen Schaden +2 %+20,0 %
Je eins (Dreifach, Krit-Chance, Angriffsgeschwindigkeit, Krit-Schaden +10 %, physischer Nahkampf)+12,8 %

Bei denselben 5 Talenten ist das Stapeln von dreifachem Schaden mehr als 5-mal stärker als ein Zuwachs auf die ohnehin große Schadens-%. Ein Haustier kann aber nur Talente aus den 9 lernen, die beim Schlüpfen ausgewürfelt werden, daher ist es selten, 5-mal dasselbe Talent zu bekommen (etwa 0,2 % für 5 oder mehr Talente für dreifachen Schaden bei diesem Haustier). Talent-Empfehlungen pro Build stehen auf der Seite jedes Haustiers (z. B. Talente von Eulux).

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Ist das Verteilen deiner Multiplikatoren wirklich am stärksten?

Auf Reddit und Steam liest man oft: „Grundschaden, Krit-Chance, Krit-Schaden, physischer Schaden, Nahkampfschaden und Dreifach-Chance multiplizieren sich alle, also ist Verteilen besser als Spezialisieren.“ Mit der Formel geprüft:

  • Verschiedene Töpfe (Schaden %, Angriffsgeschwindigkeit, kritische Treffer, dreifacher Schaden) multiplizieren sich, daher ist Verteilen stärker → stimmt. Bei einem Produkt mit fester Summe ergibt gleichmäßiges Aufteilen ein größeres Ergebnis als Konzentrieren.
  • Physischer Nahkampfschaden, Nahkampfschaden und Schaden aller Art werden ebenfalls multipliziert → falsch. Sie liegen im selben Topf und werden vermutlich addiert. Ein älterer Guide (2023, Version 0.7) hat sie getrennt multipliziert, aber spätere Tests von Spielern und die Wikis behandeln „die meisten Schadenssteigerungen in % als additiv“. Diese Seite addiert sie.
  • Kritischer Trefferschaden bringt wenig, solange die kritische Trefferchance niedrig ist. Sein Wert ist „Krit-Chance × Krit-Schaden“, bei 15 % Chance bringen +10 % Krit-Schaden im Schnitt also nur +1,5 %.
  • Dreifacher Schaden ist stark, weil er ein eigener Multiplikator ist und fast keine andere Ausrüstung ihn hat. Von 0 auf +2 % zu gehen, bringt glatt +4 % durchschnittlichen Schaden.
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Grundwerte im Endgame

Der Wert eines Punktes hängt davon ab, wie viel du bereits hast, daher dient der Endgame-Zustand als Referenz. Er ist die Summe der folgenden Werte (ohne Haustiere). Am Anfang sind deine Prozentwerte klein, daher ist Schaden in % dann mehr wert als hier gezeigt.

  • Ausrüstung und Essen: der beste Build für jeden Spielstil (Helm, Brust, Hose, Halskette, 2 Ringe, Zweithand, Essen). Statt in jeden Slot das Nr.-1-Teil zu legen, wurden die Slots einzeln getauscht, um den erwarteten DPS der gesamten Kombination zu maximieren (Lv.20, Set-Boni eingerechnet).
  • Fertigkeiten: +50 % Schaden durch Kampffertigkeiten auf Lv.100 (physischer Nahkampf, physischer Fernkampf, Magie, Unterling) plus die wichtigsten Talente (Nahkampf: Angriffsgeschwindigkeit +10 %, stapelnder Nahkampfschaden (zur Hälfte gezählt), Schaden gegen Bosse +20 %; Fernkampf: Angriffsgeschwindigkeit +10 %, stapelnder Fernkampfschaden (zur Hälfte), kritischer Trefferschaden +40 %; Magie: kritische Trefferchance +5 %, Mana-Regeneration beim Zaubern +30 %; Beschwörung: kritische Trefferchance der Unterlinge +20 %).
Eimer Nahkampf Fernkampf Magie Beschwörung
Schaden %Physischer Nahkampf, Nahkampf, physischer Fernkampf, Magie, gesamter Schaden usw. Boni in dieser Gruppe werden addiert +210 % Ausrüstung 150 + Fertigkeiten 60 +175 % Ausrüstung 115 + Fertigkeiten 60 +215 % Ausrüstung 165 + Fertigkeiten 50 +150 % Ausrüstung 100 + Fertigkeiten 50
Angriffsgeschwindigkeit in %Nahkampf- und Fernkampf-Angriffsgeschwindigkeit (Boni in diesem Topf werden addiert) +55 % Ausrüstung 45 + Fertigkeiten 10 +55 % Ausrüstung 45 + Fertigkeiten 10 +0 % +235 % Ausrüstung 235
Kritische Trefferchance %Chance, dass ein Treffer kritisch ist (bis zu 100 %) 40 % Ausrüstung 40 40 % Ausrüstung 40 25 % Ausrüstung 20 + Fertigkeiten 5 30 % Ausrüstung 10 + Fertigkeiten 20
Kritischer Trefferschaden %Zusätzlicher Schaden bei einem kritischen Treffer. Basis ist +50 % +125 % Ausrüstung 75 +165 % Ausrüstung 75 + Fertigkeiten 40 +135 % Ausrüstung 85 +50 %
Chance auf dreifachen Schaden in %Ein Treffer verursacht dreifachen Schaden (= +200 %) 0 % 5 % Ausrüstung 5 0 % 0 %
Schaden gegen Bosse %Nur gegen Bosse. Angenommen wird, dass die Hälfte der Kämpfe Bosskämpfe sind +65 % Ausrüstung 45 + Fertigkeiten 20 +45 % Ausrüstung 45 +45 % Ausrüstung 45 +0 %
Anzahl der UnterlingeNur Beschwörung. Der Schaden steigt mit der Anzahl — — — 7 Ausrüstung 6
Max. ManaNur Magie. Grundwert 100 — — 160 Ausrüstung 60 —
Mana-Regeneration (fester Wert pro Sekunde)Nur Magie. Grundregeneration 10/s (1 s lang halbiert direkt nach dem Wirken) — — +20/s Ausrüstung 20 —
Mana-Regeneration beim Wirken in %Nur Magie. Erhöht die halbierte Regeneration direkt nach dem Wirken — — +30 % Fertigkeiten 30 —

Der kritische Trefferschaden enthält die Basis von +50 %. Bei Beschwörungs-Builds sind „Schaden %“ und „Angriffsgeschwindigkeit %“ die Unterlings-Versionen dieser Effekte.

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Annahmen und Quellen

  • Die Schadensformel ist nicht offiziell veröffentlicht. Sie beruht auf Tests von Spielern und Wiki-Erklärungen und kann sich mit Spiel-Updates ändern.
  • Es wird angenommen, dass dreifacher Schaden und kritische Treffer gleichzeitig auftreten können (sie multiplizieren sich).
  • Bei Magie wird der Anteil eines 30-Sekunden-Kampfs, in dem du weiter feuern kannst, daraus berechnet, wie lange das Mana des Stabs reicht und wie schnell es sich danach regeneriert (max. Mana 100, Regeneration 10/s, direkt nach dem Zaubern 1 s lang halbiert).
  • Anzahl der Fernkampfprojektile, Durchdringen, Abprallen, aufgeladene Angriffe (Spezialangriffe per Rechtsklick) sowie die Angriffsbereiche von Äxten und Speeren sind nicht eingerechnet, weil die Daten fehlen. Waffen, die mehrere Gegner treffen, sind in der Praxis stärker, als die Zahlen zeigen.
  • Obergrenzen der Angriffsgeschwindigkeit und die Verteidigung der Gegner sind nicht eingerechnet. Effekte außer Schaden (Heilung, Mana usw.) erhalten einen Wert in „Punkten Schaden in %“ und fließen in die Punktzahl ein (auf jeder Build-Seite aufgeführt).
  • Quellen: Core Keeper Wiki (atma) „Mechanics“ (Schadenserhöhungen in % sind additiv; Krits wirken nach den %), der Steam-Guide „Damage Calculation“ (Formel mit Stand Ver. 0.7 und Korrekturen in den Kommentaren) sowie Steam-Diskussionen (Damage vs. Crit Damage vs. Crit Chance, Godly DPS Build).

Sofern auf der Seite nichts anderes steht, werden die Zahlen aus den Spieldateien von Core Keeper 1.3.0.6 (Prefabs, Konfigurationsdateien, Beutetabellen und Programmcode des Spiels) gelesen und von dieser Seite berechnet, einschließlich aufgewerteter Werte (pro Stufe), Verkaufspreise und Manakosten. Namen und Beschreibungen sind der offizielle deutsche Text des Spiels. Nur Verstärkungsmaterialien, Angriffe von Unterlingen und Haustieren sowie einige Essenswerte beruhen auf den Daten des Core Keeper Wiki (Fandom) (CC BY-SA 3.0). Core Keeper und seine Bilder sind © Pugstorm. Dies ist eine inoffizielle Fanseite.