Was ist das beste Schwert bzw. die beste Nahkampfwaffe?
Auf Lv.20 aufgewertet und mit Endgame-Ausrüstung kombiniert, hat Runenlied den höchsten erwarteten DPS unter den Nahkampfwaffen (etwa 10.850/s).
Auf Lv.20 gleicht sich der Grundschaden der meisten Waffen an. Was sie unterscheidet, sind ihre Effekte: Im Endgame sind Waffen mit Chance auf kritische Treffer oder Angriffsgeschwindigkeit am stärksten, während „+ % physischer Nahkampfschaden“ weniger bringt, als es aussieht (es addiert sich zu den Schadens-% deiner übrigen Ausrüstung).
Beispiel: Die +47 % physischer Nahkampfschaden von Urzeitlicher Kristallspeer wirken allein stark, aber mit Endgame-Ausrüstung (etwa +210 % Schaden) ergibt sich (310 + 47) ÷ 310, also nur etwa +15 %, was Platz 7 insgesamt bedeutet.
Mehr als die Hälfte aller Schwerter liegt zwischen 8.165 und 9.113 erwartetem DPS. Waffen mit niedrigerer Grundstufe kosten mehr Antike Münzen bis Lv.20, sieh dir also auch die Kostenspalte an.
Rangliste der besten Schwerter (aufgewertet auf Lv.20)
Alle 15 Schwerter, sortiert nach erwartetem DPS auf Lv.20 mit Endgame-Ausrüstung. Jeder Effekt der Waffe (kritische Trefferchance, Angriffsgeschwindigkeit usw.) fließt in die Berechnung ein (so wird gerechnet).
| Rang | Waffe | Grund- Lv | Nahkampfschaden (Lv.20) | Angriffe /s | Erwarteter DPS (mit Endgame-Ausrüstung) | Nur Waffe /s | Antike Münzen bis Lv.20 | Effekte (Lv.20) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 350–426 | 2,5 | 10.850 | 970 | 3.039 |
| |
| 2 | 2 | 322–392 | 2,5 | 9.873 | 893 | 4.838 |
| |
| 3 | 14 | 313–381 | 2,5 | 9.323 | 868 | 2.707 |
| |
| 4 | 9 | 307–375 | 2,5 | 9.227 | 853 | 4.059 |
| |
| 5 | 16 | 312–380 | 2,5 | 9.113 | 865 | 1.944 |
| |
| 6 | 17 | 315–385 | 2,5 | 9.018 | 875 | 1.512 |
| |
| 7 | 7 | 313–381 | 2,5 | 8.814 | 868 | 4.399 |
| |
| 8 | 13 | 311–379 | 2,5 | 8.786 | 863 | 3.039 |
| |
| 9 | 12 | 312–380 | 2,5 | 8.783 | 865 | 3.339 |
| |
| 10 | 16 | 307–375 | 2,5 | 8.694 | 853 | 1.944 |
| |
| 11 | 2 | 315–383 | 2,5 | 8.332 | 873 | 4.838 | — | |
| 12 | 5 | 308–376 | 2,5 | 8.165 | 855 | 4.639 | — | |
| 13 | 1 | 308–376 | 2,5 | 8.165 | 855 | 4.869 | — | |
| 14 | 6 | 269–327 | 2,5 | 7.115 | 745 | 4.531 |
| |
| 15 | 10 | 222–270 | 2,5 | 5.873 | 615 | 3.848 |
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Rangliste der besten Nahkampfwaffen (Schwerter, Dolche, Äxte, Speere, Keulen)
Alle 35 Nahkampfwaffen, nicht nur Schwerter. Dolche treffen schwächer, greifen aber öfter an, während Äxte langsam sind, aber hart zuschlagen.
| Rang | Waffe | Grund- Lv | Nahkampfschaden (Lv.20) | Angriffe /s | Erwarteter DPS (mit Endgame-Ausrüstung) | Nur Waffe /s | Antike Münzen bis Lv.20 | Effekte (Lv.20) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 350–426 | 2,5 | 10.850 | 970 | 3.039 |
| |
| 2 | 14 | 264–322 | 3,33 | 10.726 | 977 | 2.707 |
| |
| 3 | 9 | 259–315 | 3,33 | 10.567 | 957 | 4.059 |
| |
| 4 | 3 | 257–313 | 3,33 | 10.282 | 950 | 4.791 |
| |
| 5 | 9 | 252–308 | 3,33 | 9.959 | 933 | 4.059 |
| |
| 6 | 2 | 322–392 | 2,5 | 9.873 | 893 | 4.838 |
| |
| 7 | 15 | 321–391 | 2,5 | 9.788 | 890 | 2.342 |
| |
| 8 | 18 | 369–449 | 2,5 | 9.765 | 1.023 | 1.044 | — | |
| 9 | 14 | 313–381 | 2,5 | 9.323 | 868 | 2.707 |
| |
| 10 | 9 | 307–375 | 2,5 | 9.227 | 853 | 4.059 |
| |
| 11 | 12 | 453–553 | 1,67 | 9.207 | 838 | 3.339 |
| |
| 12 | 16 | 312–380 | 2,5 | 9.113 | 865 | 1.944 |
| |
| 13 | 5 | 320–390 | 2,5 | 9.111 | 888 | 4.639 |
| |
| 14 | 5 | 258–314 | 3,33 | 9.104 | 953 | 4.639 | — | |
| 15 | 7 | 450–550 | 1,67 | 9.101 | 833 | 4.399 |
| |
| 16 | 12 | 321–391 | 2,5 | 9.089 | 890 | 3.339 |
| |
| 17 | 17 | 315–385 | 2,5 | 9.018 | 875 | 1.512 |
| |
| 18 | 7 | 313–381 | 2,5 | 8.814 | 868 | 4.399 |
| |
| 19 | 13 | 311–379 | 2,5 | 8.786 | 863 | 3.039 |
| |
| 20 | 12 | 312–380 | 2,5 | 8.783 | 865 | 3.339 |
| |
| 21 | 7 | 309–377 | 2,5 | 8.735 | 858 | 4.399 |
| |
| 22 | 16 | 307–375 | 2,5 | 8.694 | 853 | 1.944 |
| |
| 23 | 13 | 435–531 | 1,67 | 8.569 | 805 | 3.039 |
| |
| 24 | 2 | 315–383 | 2,5 | 8.332 | 873 | 4.838 | — | |
| 25 | 8 | 626–764 | 1,25 | 8.297 | 869 | 4.242 |
| |
| 26 | 16 | 388–474 | 2 | 8.232 | 862 | 1.944 |
| |
| 27 | 5 | 308–376 | 2,5 | 8.165 | 855 | 4.639 | — | |
| 28 | 1 | 308–376 | 2,5 | 8.165 | 855 | 4.869 | — | |
| 29 | 8 | 308–376 | 2,5 | 8.165 | 855 | 4.242 |
| |
| 30 | 11 | 462–564 | 1,67 | 8.165 | 855 | 3.608 | — | |
| 31 | 15 | 440–536 | 1,67 | 7.800 | 813 | 2.342 |
| |
| 32 | 5 | 441–537 | 1,67 | 7.783 | 815 | 4.639 | — | |
| 33 | 17 | 434–530 | 1,67 | 7.755 | 803 | 1.512 |
| |
| 34 | 6 | 269–327 | 2,5 | 7.115 | 745 | 4.531 |
| |
| 35 | 10 | 222–270 | 2,5 | 5.873 | 615 | 3.848 |
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Bester Dolch, beste Axt, bester Speer und beste Keule (Top 3 jedes Typs)
Beste Schwerter
Runenlied10.850
Splittriges Holz-Schwert9.873
Galaxit-Schwert9.323
Beste Dolche
Galaxit-Dolch10.726
Ritualdolch10.567
Rostiger Dolch10.282
Beste Äxte
Oktarin-Axt9.207
Kriegsaxt9.101
Anker-Axt8.569
Beste Speere
Urzeitlicher Kristallspeer9.788
Jagdspeer9.111
Eisen-Hellebarde8.735
Beste Keulen
Nihil-Keule9.765
Rohrkeule8.297
Kristallsplitter-Keule8.232
Beste Sonstige (Peitschen, Sensen)
Giftige Sichel9.089
Tentakel-Peitsche8.165
Die Werte sind erwarteter DPS auf Lv.20 mit Endgame-Ausrüstung.
Beste Schwerter und Nahkampfwaffen für frühe, mittlere und späte Phase (nicht aufgewertet)
Wenn du nicht aufwertest, wähle nach der Stärke zum Zeitpunkt des Erhalts (Grundstufe der Waffe). Für jeden Grundstufen-Bereich stehen hier die Waffen mit dem höchsten erwarteten DPS zu diesem Zeitpunkt. Diese Tabelle nutzt keine andere Ausrüstung (kritischer Trefferschaden beim Grundwert von +50 %) und zählt nur die eigenen Effekte der Waffe.
Beste Nahkampfwaffen: Frühe Phase (Lv.1–5)
| Rang | Waffe | Grund- Lv | Nahkampfschaden (Basis) | Angriffe /s | Erwarteter DPS (Grundstufe) | Effekte (Grundstufe) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 74–90 | 3,33 | 273 | — | |
| 2 | 5 | 91–111 | 2,5 | 256 |
| |
| 3 | 5 | 89–107 | 2,5 | 245 | — | |
| 4 | 5 | 126–154 | 1,67 | 233 | — | |
| 5 | 3 | 49–59 | 3,33 | 185 |
|
Beste Nahkampfwaffen: Mittlere Phase (Lv.6–11)
| Rang | Waffe | Grund- Lv | Nahkampfschaden (Basis) | Angriffe /s | Erwarteter DPS (Grundstufe) | Effekte (Grundstufe) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 264–322 | 1,67 | 488 | — | |
| 2 | 9 | 124–150 | 3,33 | 471 |
| |
| 3 | 9 | 121–147 | 3,33 | 447 |
| |
| 4 | 9 | 147–179 | 2,5 | 424 |
| |
| 5 | 7 | 172–210 | 1,67 | 374 |
|
Beste Nahkampfwaffen: Endgame (ab Lv.12)
| Rang | Waffe | Grund- Lv | Nahkampfschaden (Basis) | Angriffe /s | Erwarteter DPS (Grundstufe) | Effekte (Grundstufe) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 15 | 245–299 | 2,5 | 925 |
| |
| 2 | 18 | 333–407 | 2,5 | 925 | — | |
| 3 | 17 | 270–330 | 2,5 | 814 |
| |
| 4 | 16 | 252–308 | 2,5 | 757 |
| |
| 5 | 17 | 372–454 | 1,67 | 751 |
|
So wählst du das beste Schwert und so wird gerechnet
- Wenn du aufwertest, entscheide nach Effekten. Waffen lassen sich mit Antiken Münzen und Materialien bis Lv.20 aufwerten, und dann ist ihr Grundschaden etwa gleich. Welche am besten ist, entscheiden die Effekte der Waffe.
- Im Endgame gewinnen kritische Trefferchance und Angriffsgeschwindigkeit. Boni auf Schaden in % werden in einem Topf addiert, wenn also die übrige Ausrüstung schon etwa +210 % gibt, bringt „+% physischer Nahkampfschaden“ einer Waffe wenig. Kritische Trefferchance und Angriffsgeschwindigkeit sind eigene Töpfe, die multipliziert werden, daher steigern ähnlich aussehende Zahlen den Schaden viel stärker (Schadensformel).
- Ohne Aufwerten ist auch „+% physischer Nahkampfschaden“ stark. In der frühen und mittleren Phase hat deine übrige Ausrüstung wenig Schaden in %, daher zählt der Bonus der Waffe voll (siehe die Tabellen mit Grundstufe).
- Dolche setzen auf Trefferzahl, Äxte auf große Treffer. Dolche greifen etwa 3,3-mal pro Sekunde an, Schwerter 2,5-mal und Äxte etwa 1,7-mal. Ausrüstung und Talente für Angriffsgeschwindigkeit spürst du bei schnellen Waffen am deutlichsten.
- Prüfe die Aufwertungskosten. Niedrigstufige Waffen (rostige Dolche, kaputte Holzschwerter usw.) halten auf Lv.20 auch im Endgame mit, kosten aber deutlich mehr Antike Münzen zum Aufwerten.
So wird der erwartete DPS berechnet
Erwarteter DPS = Waffenschaden × (Angriffe pro Sekunde) × (1 + gesamter Schaden %) × (1 + Angriffsgeschwindigkeit %) × (1 + kritische Trefferchance × kritischer Trefferschaden) × (1 + 2 × Chance auf dreifachen Schaden) × (1 + Schaden gegen Bosse % × 0,5) + Schaden über Zeit wie Brennen
- Die Tabellen für Lv.20 rechnen die Effekte der Waffe zur Endgame-Ausrüstung hinzu (Schaden % +210 %, Angriffsgeschwindigkeit +55 %, kritische Trefferchance 40 %, kritischer Trefferschaden +125 %; die Summe aus Ausrüstung und Essen im besten Nahkampf-Build). „Nur Waffe“ ist Schaden ÷ Angriffsintervall.
- Grundtabellen verwenden keine andere Ausrüstung, nur die eigenen Effekte der Waffe.
- Besondere Effekte: „Chance bei Treffer, Angriffsgeschwindigkeit zu erhalten“ wird danach gezählt, wie oft er aktiv ist, und bei Brennen wird angenommen, dass das Ziel brennt, solange du es weiter triffst.
Aufgeladene Angriffe (Spezialangriffe mit Rechtsklick), Angriffsbereich (Schwünge der Äxte, Reichweite der Speere), Verteidigung der Gegner, Rückstoß und Verlangsamung sowie Gift (es verringert nur die Heilung und verursacht keinen Schaden) sind nicht eingerechnet. Die Formel wird vom Spiel nicht veröffentlicht; sie beruht auf Tests von Spielern.
Sofern auf der Seite nichts anderes steht, werden die Zahlen aus den Spieldateien von Core Keeper 1.3.0.6 (Prefabs, Konfigurationsdateien, Beutetabellen und Programmcode des Spiels) gelesen und von dieser Seite berechnet, einschließlich aufgewerteter Werte (pro Stufe), Verkaufspreise und Manakosten. Namen und Beschreibungen sind der offizielle deutsche Text des Spiels. Nur Verstärkungsmaterialien, Angriffe von Unterlingen und Haustieren sowie einige Essenswerte beruhen auf den Daten des Core Keeper Wiki (Fandom) (CC BY-SA 3.0). Core Keeper und seine Bilder sind © Pugstorm. Dies ist eine inoffizielle Fanseite.