Wie hoch ist der maximale physische Schaden?
Die Nahkampfwaffe mit dem höchsten erwarteten DPS auf Lv.20 mit Endgame-Ausrüstung ist Runenlied (etwa 10.850; verstärkt etwa 10.850).
Unter den (physischen) Fernkampfwaffen ist es Schrott-Minigun (etwa 5.083).
Mit dem jeweils besten Gegenstand jedes Platzes ergibt „+% des physischen Nahkampfschadens“ aus der Ausrüstung insgesamt +198 % (Lv.20), verstärkt etwa +209 %.
„+% physischer Fernkampfschaden“ ergibt auf dieselbe Weise insgesamt +203 % (Lv.20) bzw. etwa +212 % verstärkt.
Rangliste maximaler physischer Schaden: Nahkampfwaffen (aufgewertet und verstärkt)
Erwarteter DPS der auf Lv.20 aufgewerteten Nahkampfwaffen (mit Endgame-Ausrüstung). „+ verstärkt“ erhöht die Effekte der Waffe (kritische Trefferchance, +% physischer Nahkampfschaden usw.) um etwa 15 % (Waffen ohne Haltbarkeit können nicht verstärkt werden, ihr Wert bleibt also gleich).
| Rang | Waffe | Grund- Lv | Nahkampfschaden (Lv.20) | Erwarteter DPS (Lv.20) | Erwarteter DPS (Lv.20 + verstärkt) | Antike Münzen bis Lv.20 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 350–426 | 10.850 | 10.850 | 3.039 | |
| 2 | 14 | 264–322 | 10.726 | 10.936 | 2.707 | |
| 3 | 9 | 259–315 | 10.567 | 10.806 | 4.059 | |
| 4 | 3 | 257–313 | 10.282 | 10.464 | 4.791 | |
| 5 | 9 | 252–308 | 9.959 | 10.116 | 4.059 | |
| 6 | 2 | 322–392 | 9.873 | 10.075 | 4.838 | |
| 7 | 15 | 321–391 | 9.788 | 9.981 | 2.342 | |
| 8 | 18 | 369–449 | 9.765 | 9.765 | 1.044 | |
| 9 | 14 | 313–381 | 9.323 | 9.479 | 2.707 | |
| 10 | 9 | 307–375 | 9.227 | 9.390 | 4.059 | |
| 11 | 12 | 453–553 | 9.207 | 9.387 | 3.339 | |
| 12 | 16 | 312–380 | 9.113 | 9.244 | 1.944 |
Rangliste maximaler physischer Schaden: Fernkampfwaffen (aufgewertet und verstärkt)
| Rang | Waffe | Grund- Lv | Fernkampfschaden (Lv.20) | Erwarteter DPS (Lv.20) | Erwarteter DPS (Lv.20 + verstärkt) | Antike Münzen bis Lv.20 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 18 | 52–62 | 5.083 | 5.198 | 1.044 | |
| 2 | 15 | 261–317 | 4.825 | 4.825 | 2.342 | |
| 3 | 14 | 152–184 | 4.761 | 4.874 | 2.707 | |
| 4 | 7 | 262–320 | 4.617 | 4.715 | 4.399 | |
| 5 | 16 | 258–314 | 4.543 | 4.645 | 1.944 | |
| 6 | 14 | 152–184 | 4.506 | 4.582 | 2.707 | |
| 7 | 7 | 85–103 | 4.200 | 4.293 | 4.399 | |
| 8 | 12 | 252–308 | 4.038 | 4.071 | 3.339 | |
| 9 | 10 | 225–275 | 3.973 | 3.973 | 3.848 | |
| 10 | 12 | 150–182 | 3.957 | 3.957 | 3.339 | |
| 11 | 5 | 185–225 | 3.909 | 3.909 | 4.639 | |
| 12 | 5 | 725–885 | 3.838 | 3.838 | 4.639 |
Max. „+x % physischer Nahkampfschaden“ durch Ausrüstung (Platz 1 je Platz)
| Slot | Ausrüstung mit dem Höchstwert | Lv.20 | Lv.20 + verstärkt |
|---|---|---|---|
| Helm | 23,9 % | 27,5 % | |
| Brustrüstung | 25,7 % | 29,6 % | |
| Beinkleidung | 23,2 % | 26,7 % | |
| Halskette | 41 % | 41 % | |
| Ring (1) | 23,3 % | 23,3 % | |
| Ring (2) | 20 % | 20 % | |
| Zweithand | 40,4 % | 40,4 % | |
| Summe (jeweils Platz 1 pro Slot) | 198 % | 209 % | |
Du kannst 2 Ringe tragen, daher zählen Platz 1 und Platz 2. Die +% auf Waffen sind bereits im erwarteten DPS der Waffen-Tabelle enthalten und nicht in dieser Summe.
Max. „+x % physischer Fernkampfschaden“ durch Ausrüstung (Platz 1 je Platz)
| Slot | Ausrüstung mit dem Höchstwert | Lv.20 | Lv.20 + verstärkt |
|---|---|---|---|
| Helm | 17,8 % | 20,5 % | |
| Brustrüstung | 21,6 % | 24,8 % | |
| Beinkleidung | 19,8 % | 22,8 % | |
| Halskette | 40,8 % | 40,8 % | |
| Ring (1) | 43,6 % | 43,6 % | |
| Ring (2) | 29,5 % | 29,5 % | |
| Zweithand | 30,2 % | 30,2 % | |
| Summe (jeweils Platz 1 pro Slot) | 203 % | 212 % | |
So liest du diese Tabellen (aufgewertete und verstärkte Werte)
- Aufgewertet (Lv.20): der Wert nach dem Aufwerten auf Lv.20 an der Nachrüst-Station. Wie das Aufwerten geht und was es kostet, steht unter Ausrüstung aufwerten und verstärken.
- + verstärkt: Verstärken an der Abwrack- & Reparatur-Station erhöht die Effektwerte der Ausrüstung um etwa 15 %. Die Tabellen multiplizieren Effektwerte als Schätzung mit 1,15 (das gilt nur, solange die Haltbarkeit über dem ursprünglichen Maximum liegt). Ob Verstärken den Grundschaden einer Waffe erhöht, ließ sich aus den Daten nicht bestätigen, daher skaliert der Waffen-DPS nur die Effekte.
- Erwarteter DPS: Waffenschaden × (Angriffe pro Sekunde), multipliziert mit Endgame-Ausrüstung und den Effekten der Waffe (Schaden %, Angriffsgeschwindigkeit, kritische Treffer, dreifacher Schaden) (Schadensformel). Spezialangriffe und die Verteidigung der Feinde sind nicht eingerechnet.
Sofern auf der Seite nichts anderes steht, werden die Zahlen aus den Spieldateien von Core Keeper 1.3.0.6 (Prefabs, Konfigurationsdateien, Beutetabellen und Programmcode des Spiels) gelesen und von dieser Seite berechnet, einschließlich aufgewerteter Werte (pro Stufe), Verkaufspreise und Manakosten. Namen und Beschreibungen sind der offizielle deutsche Text des Spiels. Nur Verstärkungsmaterialien, Angriffe von Unterlingen und Haustieren sowie einige Essenswerte beruhen auf den Daten des Core Keeper Wiki (Fandom) (CC BY-SA 3.0). Core Keeper und seine Bilder sind © Pugstorm. Dies ist eine inoffizielle Fanseite.