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Le migliori spade di Core Keeper: classifica delle armi corpo a corpo

Tutte le spade e le armi corpo a corpo in classifica per DPS atteso al Lv.20 con equipaggiamento endgame, più le scelte migliori per la fase iniziale, intermedia e finale.

Dati: i file del gioco (versione 1.3.0.6)

Riepilogo

Qual è la miglior spada / arma corpo a corpo?

  1. Potenziata al Lv.20 e abbinata all'equipaggiamento endgame, l'arma corpo a corpo con il DPS atteso più alto è Canto runico (circa 10.850/s).

  2. Al Lv.20 i danni di base della maggior parte delle armi si equivalgono. A distinguerle sono i loro effetti: in fase finale le armi con probabilità di colpo critico o velocità d'attacco sono le più forti, mentre «+% di danni fisici corpo a corpo» cresce meno di quanto sembri (si somma alla % di danni che hai già da altro equipaggiamento).

  3. Esempio: il +47% di danni fisici corpo a corpo di Lancia di cristallo preistorica sembra forte da solo, ma con equipaggiamento endgame (circa +210% di danni) diventa (310 + 47) ÷ 310, solo circa +15%, e si piazza #7 in totale.

  4. Più della metà di tutte le spade ha un DPS atteso tra 8.165 e 9.113. Le armi con un livello base più basso costano più Monete antiche per arrivare a Lv.20, quindi controlla anche la colonna del costo.

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Classifica delle migliori spade (potenziate al Lv.20)

Tutte le 15 spade, ordinate per DPS atteso a Lv.20 con equipaggiamento endgame. Ogni effetto dell'arma (probabilità di colpo critico, velocità d'attacco e così via) è incluso nel calcolo (come viene calcolato).

Pos.ArmaLv
base
Danni corpo a corpo
(Lv.20)
Attacchi
/s
DPS atteso
(con equip. endgame)
Solo arma
/s
Monete antiche
fino a Lv.20
Effetti (Lv.20)
1Canto runicoCanto runico13350–4262,510.8509703.039
  • +17 punti di salute dopo un colpo corpo a corpo
  • +8% di probabilità di aumentare del 50% la velocità d'attacco corpo a corpo per una breve durata dopo aver sferrato un colpo corpo a corpo
Il bonus di +50% alla velocità d'attacco (2 s) è considerato attivo per circa il 53% del tempo. L'attacco speciale (un attacco in linea fino a 3 volte i danni) non è incluso.
2Spada di legno scheggiataSpada di legno scheggiata2322–3922,59.8738934.838
  • +19% di probabilità di colpo critico
3Spada di galassiteSpada di galassite14313–3812,59.3238682.707
  • +47% di danni da colpo critico
4Spada scarlattaSpada scarlatta9307–3752,59.2278534.059
  • +16% di probabilità di colpo critico
5Spada di solariteSpada di solarite16312–3802,59.1138651.944
  • +8% di probabilità di colpo critico
  • +5,3% di velocità d'attacco corpo a corpo
6Spada di Verme AtlantideoSpada di Verme Atlantideo17315–3852,59.0188751.512
  • +21% di danni verso i boss
  • +5 punti di salute dopo un colpo corpo a corpo
7Spada di ferroSpada di ferro7313–3812,58.8148684.399
  • +9,9% di velocità d'attacco corpo a corpo
8Spada melmosa scivolosaSpada melmosa scivolosa13311–3792,58.7868633.039
  • +8% di probabilità di colpo critico
  • +52% di probabilità di applicare movimento scivoloso dopo aver colpito il bersaglio
9Spada di ottaniteSpada di ottanite12312–3802,58.7838653.339
  • +9,8% di velocità d'attacco corpo a corpo
10Spada di ossa dell'idraSpada di ossa dell'idra16307–3752,58.6948531.944
  • +18% di danni verso i boss
  • +53% di danni verso i bersagli storditi
I danni contro i nemici storditi +53% non sono inclusi, perché funzionano solo se hai un modo per stordire i nemici (un talento dell'animale, un'altra arma ecc.).
11Spada di rameSpada di rame2315–3832,58.3328734.838—
12Spada di stagnoSpada di stagno5308–3762,58.1658554.639—
13Spada di legnoSpada di legno1308–3762,58.1658554.869—
14Spada melmosaSpada melmosa6269–3272,57.1157454.531
  • Riduce di un -92,4% la velocità di movimento del bersaglio per 4 secondi
15Impugnatura rottaImpugnatura rotta10222–2702,55.8736153.848
  • Salute massima: 62
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Classifica delle migliori armi corpo a corpo (spade, pugnali, asce, lance, mazze)

Tutte le 35 armi corpo a corpo, non solo le spade. I pugnali colpiscono meno forte ma attaccano più spesso, mentre le asce sono lente ma colpiscono forte.

Pos.ArmaLv
base
Danni corpo a corpo
(Lv.20)
Attacchi
/s
DPS atteso
(con equip. endgame)
Solo arma
/s
Monete antiche
fino a Lv.20
Effetti (Lv.20)
1Canto runicoCanto runico13350–4262,510.8509703.039
  • +17 punti di salute dopo un colpo corpo a corpo
  • +8% di probabilità di aumentare del 50% la velocità d'attacco corpo a corpo per una breve durata dopo aver sferrato un colpo corpo a corpo
Il bonus di +50% alla velocità d'attacco (2 s) è considerato attivo per circa il 53% del tempo. L'attacco speciale (un attacco in linea fino a 3 volte i danni) non è incluso.
2Pugnale di galassitePugnale di galassite14264–3223,3310.7269772.707
  • +18% di probabilità di colpo critico
3Pugnale da ritualePugnale da rituale9259–3153,3310.5679574.059
  • Bagliore blu: 3
  • +9% di probabilità di colpo critico
  • +25% di danni da colpo critico
4Pugnale arrugginitoPugnale arrugginito3257–3133,3310.2829504.791
  • +16% di probabilità di colpo critico
5Pugnale scarlattoPugnale scarlatto9252–3083,339.9599334.059
  • +44% di danni da colpo critico
6Spada di legno scheggiataSpada di legno scheggiata2322–3922,59.8738934.838
  • +19% di probabilità di colpo critico
7Lancia di cristallo preistoricaLancia di cristallo preistorica15321–3912,59.7888902.342
  • +47% di danni corpo a corpo fisici
8Mazza del VuotoMazza del Vuoto18369–4492,59.7651.0231.044—
9Spada di galassiteSpada di galassite14313–3812,59.3238682.707
  • +47% di danni da colpo critico
10Spada scarlattaSpada scarlatta9307–3752,59.2278534.059
  • +16% di probabilità di colpo critico
11Ascia di ottaniteAscia di ottanite12453–5531,679.2078383.339
  • +18% di probabilità di colpo critico
12Spada di solariteSpada di solarite16312–3802,59.1138651.944
  • +8% di probabilità di colpo critico
  • +5,3% di velocità d'attacco corpo a corpo
13Lancia da cacciaLancia da caccia5320–3902,59.1118884.639
  • +9% di probabilità di colpo critico
14Pugnale di stagnoPugnale di stagno5258–3143,339.1049534.639—
15Ascia da battagliaAscia da battaglia7450–5501,679.1018334.399
  • +44,5% di danni corpo a corpo fisici
16Falcetto velenosoFalcetto velenoso12321–3912,59.0898903.339
  • +26% di danni da colpo critico
  • +41% di probabilità di applicare veleno, riducendo del 75% la guarigione nemica ricevuta
17Spada di Verme AtlantideoSpada di Verme Atlantideo17315–3852,59.0188751.512
  • +21% di danni verso i boss
  • +5 punti di salute dopo un colpo corpo a corpo
18Spada di ferroSpada di ferro7313–3812,58.8148684.399
  • +9,9% di velocità d'attacco corpo a corpo
19Spada melmosa scivolosaSpada melmosa scivolosa13311–3792,58.7868633.039
  • +8% di probabilità di colpo critico
  • +52% di probabilità di applicare movimento scivoloso dopo aver colpito il bersaglio
20Spada di ottaniteSpada di ottanite12312–3802,58.7838653.339
  • +9,8% di velocità d'attacco corpo a corpo
21Alabarda di ferroAlabarda di ferro7309–3772,58.7358584.399
  • +8% di probabilità di colpo critico
22Spada di ossa dell'idraSpada di ossa dell'idra16307–3752,58.6948531.944
  • +18% di danni verso i boss
  • +53% di danni verso i bersagli storditi
I danni contro i nemici storditi +53% non sono inclusi, perché funzionano solo se hai un modo per stordire i nemici (un talento dell'animale, un'altra arma ecc.).
23Ascia ancorataAscia ancorata13435–5311,678.5698053.039
  • +43% di danni da colpo critico
  • +55% di probabilità di respinta sferrando un colpo corpo a corpo
24Spada di rameSpada di rame2315–3832,58.3328734.838—
25Mazza tubataMazza tubata8626–7641,258.2978694.242
  • +60% di probabilità di respinta sferrando un colpo corpo a corpo
26Mazza di scheggia di cristalloMazza di scheggia di cristallo16388–47428.2328621.944
  • +58% di probabilità di respinta sferrando un colpo corpo a corpo
27Spada di stagnoSpada di stagno5308–3762,58.1658554.639—
28Spada di legnoSpada di legno1308–3762,58.1658554.869—
29Mazza di spuntoni di larvaMazza di spuntoni di larva8308–3762,58.1658554.242
  • +56% di probabilità di respinta sferrando un colpo corpo a corpo
30Frusta tentacolareFrusta tentacolare11462–5641,678.1658553.608—
31Ascia da battaglia di larvaAscia da battaglia di larva15440–5361,677.8008132.342
  • +66 danni ardenti applicati dopo aver colpito il bersaglio
Include circa 33/s di danni nel tempo.
32Ascia di stagnoAscia di stagno5441–5371,677.7838154.639—
33Ascia di pandoriumAscia di pandorium17434–5301,677.7558031.512
  • Alta probabilità di applicare una condizione casuale colpendo un bersaglio
Include circa 83/s di danni nel tempo. Tra gli effetti di stato casuali, si conta solo l'ustione (176 danni / 2 s, attiva circa il 94% del tempo). Stordimento, veleno e rallentamento non infliggono danni, quindi sono esclusi.
34Spada melmosaSpada melmosa6269–3272,57.1157454.531
  • Riduce di un -92,4% la velocità di movimento del bersaglio per 4 secondi
35Impugnatura rottaImpugnatura rotta10222–2702,55.8736153.848
  • Salute massima: 62
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Il miglior pugnale, ascia, lancia e mazza (i primi 3 di ogni tipo)

I valori sono il DPS atteso al Lv.20 con equipaggiamento endgame.

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Le migliori spade e armi corpo a corpo per la fase iniziale, intermedia e finale (senza potenziamento)

Se non potenzi, scegli in base alla forza al momento in cui ottieni l'arma (il suo livello base). Per ogni fascia di livello base, queste sono le armi con il DPS atteso più alto in quel momento. Questa tabella non usa altro equipaggiamento (danni da colpo critico al +50% base) e conta solo gli effetti dell'arma stessa.

Migliori armi corpo a corpo: Fase iniziale (Lv.1–5)

Pos.ArmaLv
base
Danni corpo a corpo
(base)
Attacchi
/s
DPS atteso
(base)
Effetti (base)
1Pugnale di stagnoPugnale di stagno574–903,33273—
2Lancia da cacciaLancia da caccia591–1112,5256
  • +3% di probabilità di colpo critico
3Spada di stagnoSpada di stagno589–1072,5245—
4Ascia di stagnoAscia di stagno5126–1541,67233—
5Pugnale arrugginitoPugnale arrugginito349–593,33185
  • +5% di probabilità di colpo critico

Migliori armi corpo a corpo: Fase intermedia (Lv.6–11)

Pos.ArmaLv
base
Danni corpo a corpo
(base)
Attacchi
/s
DPS atteso
(base)
Effetti (base)
1Frusta tentacolareFrusta tentacolare11264–3221,67488—
2Pugnale da ritualePugnale da rituale9124–1503,33471
  • Bagliore blu: 2
  • +5% di probabilità di colpo critico
  • +13% di danni da colpo critico
3Pugnale scarlattoPugnale scarlatto9121–1473,33447
  • +24% di danni da colpo critico
4Spada scarlattaSpada scarlatta9147–1792,5424
  • +8% di probabilità di colpo critico
5Ascia da battagliaAscia da battaglia7172–2101,67374
  • +17,6% di danni corpo a corpo fisici

Migliori armi corpo a corpo: Fase finale (Lv.12+)

Pos.ArmaLv
base
Danni corpo a corpo
(base)
Attacchi
/s
DPS atteso
(base)
Effetti (base)
1Lancia di cristallo preistoricaLancia di cristallo preistorica15245–2992,5925
  • +36,1% di danni corpo a corpo fisici
2Mazza del VuotoMazza del Vuoto18333–4072,5925—
3Spada di Verme AtlantideoSpada di Verme Atlantideo17270–3302,5814
  • +17% di danni verso i boss
  • +4 punti di salute dopo un colpo corpo a corpo
4Spada di solariteSpada di solarite16252–3082,5757
  • +7% di probabilità di colpo critico
  • +4,5% di velocità d'attacco corpo a corpo
5Ascia di pandoriumAscia di pandorium17372–4541,67751
  • Alta probabilità di applicare una condizione casuale colpendo un bersaglio
Include circa 63/s di danni nel tempo. Tra gli effetti di stato casuali, si conta solo l'ustione (149 danni / 2 s, attiva circa il 85% del tempo). Stordimento, veleno e rallentamento non infliggono danni, quindi sono esclusi.
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Come scegliere la miglior spada e come si calcola

  • Se potenzi, scegli in base agli effetti. Le armi si possono potenziare fino a Lv.20 con Monete antiche e materiali, e a quel punto i danni base sono più o meno uguali. Sono gli effetti dell'arma a decidere qual è la migliore.
  • Nella fase finale vincono probabilità di colpo critico e velocità d'attacco. I bonus di % di danni si sommano in un unico gruppo, quindi quando il resto dell'equipaggiamento dà già circa +210%, il «+% di danni fisici corpo a corpo» di un'arma aggiunge poco. Probabilità di colpo critico e velocità d'attacco sono gruppi separati che si moltiplicano, quindi numeri simili aumentano i danni molto di più (formula del danno).
  • Se non potenzi, anche «+% di danni fisici corpo a corpo» è forte. Nella fase iniziale e intermedia il resto dell'equipaggiamento ha poca % di danni, quindi il bonus dell'arma conta per intero (vedi le tabelle al livello base).
  • I pugnali puntano sul numero di colpi, le asce sui colpi potenti. I pugnali attaccano circa 3,3 volte al secondo, le spade 2,5 e le asce circa 1,7. L'equipaggiamento e i talenti per la velocità d'attacco si sentono di più sulle armi veloci.
  • Controlla il costo di potenziamento. Le armi di livello basso (pugnali arrugginiti, spade di legno rotte e così via) reggono ancora nella fase finale a Lv.20, ma costano molte più Monete antiche da potenziare.

Come si calcola il DPS atteso

DPS atteso = danni dell'arma × (attacchi al secondo) × (1 + % di danni totale) × (1 + % di velocità d'attacco) × (1 + probabilità di colpo critico × danni da colpo critico) × (1 + 2 × probabilità di danni tripli) × (1 + % di danni contro i boss × 0,5) + danni nel tempo come la bruciatura

  • Le tabelle a Lv.20 aggiungono gli effetti dell'arma sopra l'equipaggiamento endgame (% di danni +210%, velocità d'attacco +55%, probabilità di colpo critico 40%, danni da colpo critico +125%; il totale di equipaggiamento e cibo della miglior build corpo a corpo). «Solo arma» è danni ÷ intervallo d'attacco.
  • Le tabelle di base non usano altro equipaggiamento, solo gli effetti dell'arma stessa.
  • Effetti speciali: la «probabilità di aumentare la velocità d'attacco dopo un colpo» è contata in base a quanto spesso è attiva, e per l'ardore si assume che il bersaglio continui a bruciare finché continui a colpirlo.

Attacchi caricati (attacchi speciali con il tasto destro), area d'attacco (fendenti delle asce, portata delle lance), difesa dei nemici, respinta e rallentamento e veleno (riduce solo le cure e non infligge danni) non sono inclusi. La formula non è pubblicata dal gioco; si basa sui test dei giocatori.

Salvo diversa indicazione nella pagina, i numeri sono letti dai file del gioco di Core Keeper 1.3.0.6 (prefab, file di configurazione, tabelle del bottino e codice del gioco) e calcolati da questo sito, compresi i valori potenziati (per livello), i prezzi di vendita e i costi in mana. Nomi e descrizioni sono il testo ufficiale del gioco in italiano. Solo i materiali di rinforzo, gli attacchi di scagnozzi e animali e alcuni valori del cibo si basano sui dati della Core Keeper Wiki (Fandom) (CC BY-SA 3.0). Core Keeper e le sue immagini sono © Pugstorm. Questo è un sito di fan non ufficiale.