Quali statistiche aumentano di più i danni?
Secondo quanto si sa oggi, i bonus nello stesso gruppo si sommano, mentre gruppi diversi si moltiplicano. Danni fisici corpo a corpo, danni corpo a corpo e tutti i danni stanno nello stesso gruppo «% di danni», quindi non si moltiplicano tra loro.
Nella fase finale (equipaggiamento a Lv.20, abilità a Lv.100) hai già da +175% a +215% di danni circa, quindi aggiungere l'1% di danni alza i tuoi danni solo dello 0,3% circa. Alzare le categorie ancora basse (velocità d'attacco, probabilità di colpo critico, danni tripli) vale parecchie volte di più.
In particolare, l'1% di probabilità di danni tripli vale quasi il +2% di danni. Quasi nessun altro equipaggiamento lo ha, quindi il consiglio diffuso di accumulare il talento «Triplo travaglio» (+2%) su Lumigufo regge alla prova dei calcoli.
«Distribuire i punti su tutti i moltiplicatori è la scelta più forte» è vero tra gruppi diversi (si moltiplicano, quindi dividere dà un prodotto maggiore che accumulare su uno solo). All'interno di uno stesso gruppo (corpo a corpo fisico, corpo a corpo, tutti i danni, ecc.) i bonus si sommano, quindi distribuire non fa guadagnare nulla.
La formula del danno di Core Keeper
I danni medi (attesi) per colpo e i danni al secondo si possono scrivere come il prodotto seguente.
| Fattore | Cosa ci va dentro |
|---|---|
| Danni dell'arma | Il valore di ogni arma (varia del ±10%). Gli effetti che aggiungono «X% dell'estrazione/pesca/ecc. come danni corpo a corpo» si aggiungono qui, prima che si applichino le percentuali qui sotto. |
| × (1 + % totale di danni) | La somma di danni fisici corpo a corpo, danni corpo a corpo, danni totali e bonus ai danni da cibo e abilità. |
| × (1 + % totale di velocità d'attacco) | Gli attacchi extra al secondo (per il DPS). |
| × (1 + probabilità di colpo critico × danni da colpo critico) | I critici si moltiplicano dopo tutte le percentuali qui sopra. I danni da colpo critico sono +50% di base (equipaggiamento e talenti li aumentano). Esempio: 20% di probabilità di colpo critico e +100% di danni da colpo critico danno ×1,2. |
| × (1 + 2 × probabilità di danni tripli) | Un colpo con danni tripli infligge danni ×3 (+200% rispetto al normale). Una probabilità del 10% dà in media ×1,2. |
| × (1 + % di danni verso i boss) | Solo quando colpisci i boss (questo sito ne fa la media considerando metà del combattimento contro i boss). |
| × (quota di tempo in cui puoi sparare) | Solo magia. I bastoni usano mana e, quando finisce, puoi sparare solo alla velocità con cui si rigenera. La quota di uno scontro di 30 secondi in cui puoi continuare a sparare si calcola da mana massimo e rigenerazione del mana. |
Il punto chiave: i bonus nella stessa riga (gruppo) si sommano, mentre le righe si moltiplicano. Più un gruppo additivo è già grande, meno vale l'1% (aggiungere +10% a +200% porta da 300 a 310, solo circa +3,3%). Aggiungere a un gruppo ancora vicino a zero si trasferisce quasi per intero nei danni totali.
Scagnozzi e animali diventano più forti solo con i propri effetti (danni degli scagnozzi, probabilità di colpo critico degli scagnozzi ecc.); «tutti i danni» e i critici del proprietario non si applicano a loro. Gli esplosivi beneficiano solo degli effetti specifici per gli esplosivi e della velocità d'attacco a distanza, e non possono fare critici.
Quanto aumenta i danni un punto di ogni statistica (per build)
Partendo dal riferimento endgame qui sotto, ecco di quanto aumenta il DPS atteso aggiungendo un punto (1%, ecc.) di ciascun effetto. Ogni «punteggio» delle classifiche di equipaggiamento, cibo e animali di questo sito usa questi valori (1 punto ≈ +1% di danni).
Corpo a corpo
- +1% di probabilità di infliggere il triplo dei danni dopo aver sferrato un colpo+2,0%
- +1% di probabilità di colpo critico+0,83%
- +1% di velocità d'attacco corpo a corpo+0,65%
- +1% di velocità d'attacco corpo a corpo e a distanza+0,65%
- +1% di danni verso i boss+0,38%
- +1% di danni+0,32%
- +1% di danni inflitti da te e da tutti gli alleati circostanti+0,32%
- +1% di danni corpo a corpo fisici+0,32%
- +1% di danni corpo a corpo+0,32%
- +1% di danni da colpo critico+0,27%
- +1% di danni quando la salute è al massimo (condizionale)+0,16%
- +1% di danni corpo a corpo senza aver subito danni diretti per un po' di tempo (condizionale)+0,16%
A distanza
- +1% di probabilità di infliggere il triplo dei danni dopo aver sferrato un colpo+1,8%
- +1% di probabilità di colpo critico+0,99%
- +1% di probabilità di colpo critico+0,99%
- +1% di velocità d'attacco a distanza+0,65%
- +1% di velocità d'attacco corpo a corpo e a distanza+0,65%
- +1% di danni verso i boss+0,41%
- +1% di danni+0,36%
- +1% di danni inflitti da te e da tutti gli alleati circostanti+0,36%
- +1% di danni a distanza fisici+0,36%
- +1% di danni a distanza+0,36%
- +1% di danni da colpo critico+0,24%
- +1% di danni da colpo critico+0,24%
- +1% di danni quando la salute è al massimo (condizionale)+0,18%
- +1% di danni a distanza restando immobile per 3 sec. (condizionale)+0,18%
Magia
- +1 punti di mana al secondo+2,3%
- +1% di probabilità di infliggere il triplo dei danni dopo aver sferrato un colpo+2,0%
- +1% di rigenerazione del mana durante l'utilizzo di magie+1,0%
- +1% di probabilità di colpo critico+1,0%
- +1% di danni verso i boss+0,41%
- +1% di danni+0,32%
- +1% di danni inflitti da te e da tutti gli alleati circostanti+0,32%
- +1% di danni magici+0,32%
- +1% di danni da colpo critico+0,19%
- +1% di danni quando la salute è al massimo (condizionale)+0,16%
- Fino a un +1% di danni magici in base al mana rimanente (condizionale)+0,16%
- +1% di danni magici per una breve durata dopo aver sferrato un colpo critico (condizionale)+0,13%
- Mana massimo: +1+0,11%
Evocazione
- Numero massimo di scagnozzi: +1+14,3%
- +1% di danni degli scagnozzi verso i boss+0,50%
- +1% di probabilità di colpo critico degli scagnozzi+0,44%
- +1% di danni degli scagnozzi+0,40%
- +1% di velocità d'attacco degli scagnozzi+0,30%
- +1% di danni da colpo critico degli scagnozzi+0,26%
Gli effetti «condizionali» non si applicano sempre (solo con la salute al massimo, solo restando immobili, ecc.) e vengono contati circa a metà. Per i danni verso i boss si assume che metà dei combattimenti siano contro boss.
Esempio: quanto cambiano i tuoi danni 5 talenti dell'animale?
Confronto tra diverse scelte di 5 talenti su Lumigufo, sommati all'equipaggiamento endgame corpo a corpo (fisico).
| Talenti presi | Aumento dei danni |
|---|---|
| 5× danni corpo a corpo fisici +3% (solo % di danni) | +4,8% |
| 5× probabilità di colpo critico +3% | +12,5% |
| 5× velocità d'attacco corpo a corpo +3% | +9,7% |
| 5× probabilità del triplo dei danni +2% | +20,0% |
| Uno per tipo (tripla, probabilità di colpo critico, velocità d'attacco, danni critici +10%, corpo a corpo fisico) | +12,8% |
A parità di 5 talenti, accumulare danni tripli è più di 5 volte più forte che aggiungere altra % di danni, già alta. Tuttavia un animale può imparare solo talenti tra i 9 estratti alla nascita, quindi ottenere 5 volte lo stesso talento è raro (circa 0,2% per 5 o più talenti di danni tripli su questo animale). I talenti consigliati per build per ogni animale sono nella sua pagina (ad es. talenti di Lumigufo).
Distribuire i moltiplicatori è davvero la scelta più forte?
Su Reddit e Steam si legge spesso che «danni base, probabilità di colpo critico, danni critici, danni fisici, danni corpo a corpo e probabilità tripla si moltiplicano tutti, quindi distribuirli conviene più che specializzarsi in uno». Verificato con la formula:
- Gruppi diversi (% di danni, velocità d'attacco, critici, triplo dei danni) si moltiplicano, quindi distribuire è più forte → vero. Per un prodotto con totale fisso, dividere in parti uguali dà un risultato maggiore che concentrare.
- Danni fisici corpo a corpo, danni corpo a corpo e danni totali si moltiplicano anche loro → falso. Sono nello stesso gruppo e si ritiene che si sommino. Una guida più vecchia (2023, Ver.0.7) li moltiplicava separatamente, ma i test successivi dei giocatori e le wiki considerano «additiva la maggior parte degli aumenti di % di danni». Questo sito li somma.
- I danni da colpo critico servono a poco finché la probabilità di colpo critico è bassa. Il loro valore è «probabilità di critico × danni da critico», quindi con il 15% di probabilità, +10% di danni da critico vale in media solo +1,5%.
- I danni tripli sono forti sia perché sono un moltiplicatore a sé sia perché quasi nessun altro equipaggiamento li ha. Passare da 0 a +2% significa un +4% netto dei danni medi.
Statistiche di riferimento endgame
Il valore di un punto dipende da quanto ne hai già, quindi come riferimento si usa lo stato endgame. È il totale di quanto segue (animali esclusi). All'inizio le tue percentuali sono basse, quindi la % di danni vale più di quanto indicato qui.
- Equipaggiamento e cibo: la miglior build per ogni stile di gioco (elmo, torso, pantaloni, collana, 2 anelli, mano secondaria, cibo). Invece di mettere in fila l'oggetto n° 1 di ogni slot, gli slot sono stati sostituiti uno alla volta per massimizzare il DPS atteso dell'intera combinazione (Lv.20, bonus dei set inclusi).
- Abilità: +50% di danni dalle abilità di combattimento a Lv.100 (fisico corpo a corpo, fisico a distanza, magia, scagnozzi) più i talenti principali (corpo a corpo: velocità d'attacco +10%, danni corpo a corpo cumulativi (contati a metà), danni verso i boss +20%; distanza: velocità d'attacco +10%, danni a distanza cumulativi (a metà), danni da colpo critico +40%; magia: probabilità di colpo critico +5%, rigenerazione del mana durante il lancio +30%; evocazione: probabilità di colpo critico degli scagnozzi +20%).
| Secchio | Corpo a corpo | A distanza | Magia | Evocazione |
|---|---|---|---|---|
| % di danniCorpo a corpo fisico, corpo a corpo, distanza fisica, magia, tutti i danni e così via. I bonus di questo gruppo si sommano | +210% equipaggiamento 150 + abilità 60 | +175% equipaggiamento 115 + abilità 60 | +215% equipaggiamento 165 + abilità 50 | +150% equipaggiamento 100 + abilità 50 |
| % di velocità d'attaccoVelocità d'attacco corpo a corpo e a distanza (i bonus di questa categoria si sommano) | +55% equipaggiamento 45 + abilità 10 | +55% equipaggiamento 45 + abilità 10 | +0% | +235% equipaggiamento 235 |
| Probabilità di colpo critico %Probabilità che un colpo sia critico (fino al 100%) | 40% equipaggiamento 40 | 40% equipaggiamento 40 | 25% equipaggiamento 20 + abilità 5 | 30% equipaggiamento 10 + abilità 20 |
| Danni da colpo critico %Danni extra con un colpo critico. Base +50% | +125% equipaggiamento 75 | +165% equipaggiamento 75 + abilità 40 | +135% equipaggiamento 85 | +50% |
| Probabilità di danni tripli %Un colpo infligge danni ×3 (= +200%) | 0% | 5% equipaggiamento 5 | 0% | 0% |
| % di danni contro i bossSolo contro i boss. Si assume che metà del combattimento sia contro i boss | +65% equipaggiamento 45 + abilità 20 | +45% equipaggiamento 45 | +45% equipaggiamento 45 | +0% |
| Numero di scagnozziSolo evocazione. I danni crescono con il numero | — | — | — | 7 equipaggiamento 6 |
| Mana massimoSolo magia. Base 100 | — | — | 160 equipaggiamento 60 | — |
| Rigenerazione del mana (fissa, al secondo)Solo magia. Rigenerazione base 10/s (dimezzata per 1 s subito dopo aver lanciato) | — | — | +20/s equipaggiamento 20 | — |
| % di rigenerazione del mana durante il lancioSolo magia. Alza la rigenerazione dimezzata subito dopo aver lanciato | — | — | +30% abilità 30 | — |
I danni da colpo critico includono il +50% base. Per le build da evocazione, «% di danni» e «% di velocità d'attacco» sono le versioni per gli scagnozzi di questi effetti.
Ipotesi e fonti
- La formula del danno non è pubblicata ufficialmente. Si basa sui test dei giocatori e sulle spiegazioni delle wiki e può cambiare con gli aggiornamenti del gioco.
- Si presume che danni tripli e colpi critici possano verificarsi insieme (si moltiplicano).
- Per la magia, la parte di uno scontro di 30 secondi in cui puoi continuare a sparare si ricava da quanto dura il mana del bastone e da quanto velocemente si rigenera dopo (mana massimo 100, rigenerazione 10/s, dimezzata per 1 s subito dopo il lancio).
- Numero di proiettili a distanza, perforazione, rimbalzi, attacchi caricati (attacchi speciali con il clic destro) e aree d'attacco di asce e lance non sono inclusi perché mancano i dati. Le armi che colpiscono più nemici sono in pratica più forti di quanto mostrino i numeri.
- I limiti della velocità d'attacco e la difesa dei nemici non sono inclusi. Agli effetti diversi dai danni (cure, mana, ecc.) si dà un valore in «punti di % di danni» che si aggiunge al punteggio (indicato in ogni pagina delle build).
- Fonti: Core Keeper Wiki (atma) «Mechanics» (gli aumenti percentuali dei danni si sommano; i critici si applicano dopo le %), la guida di Steam «Damage Calculation» (formula della versione 0.7 e correzioni nei commenti) e le discussioni su Steam (Damage vs. Crit Damage vs. Crit Chance, Godly DPS Build).
Salvo diversa indicazione nella pagina, i numeri sono letti dai file del gioco di Core Keeper 1.3.0.6 (prefab, file di configurazione, tabelle del bottino e codice del gioco) e calcolati da questo sito, compresi i valori potenziati (per livello), i prezzi di vendita e i costi in mana. Nomi e descrizioni sono il testo ufficiale del gioco in italiano. Solo i materiali di rinforzo, gli attacchi di scagnozzi e animali e alcuni valori del cibo si basano sui dati della Core Keeper Wiki (Fandom) (CC BY-SA 3.0). Core Keeper e le sue immagini sono © Pugstorm. Questo è un sito di fan non ufficiale.