¿Qué estadísticas aumentan más tu daño?
Lo que se sabe hasta ahora es que las bonificaciones del mismo grupo se suman, mientras que las de grupos distintos se multiplican. El daño físico cuerpo a cuerpo, el daño cuerpo a cuerpo y todo el daño están en el mismo grupo de «% de daño», así que no se multiplican entre sí.
En la fase final (equipamiento de Lv.20, habilidades en Lv.100) ya tienes entre +175 % y +215 % de daño, así que añadir un 1 % de daño solo sube tu daño alrededor de un 0,3 %. Subir los apartados que siguen siendo pequeños (velocidad de ataque, probabilidad de golpe crítico, daño triple) vale varias veces más.
En particular, un 1 % de probabilidad de daño triple vale casi un +2 % de daño. Casi ningún otro equipamiento lo tiene, así que el consejo popular de acumular el talento «Problema triple» (+2 %) en Lumúho se sostiene en las cuentas.
«Repartir los puntos entre todos los multiplicadores es lo más fuerte» es cierto entre grupos distintos (se multiplican, así que repartir da un producto mayor que acumular en uno). Dentro de un mismo grupo (cuerpo a cuerpo físico, cuerpo a cuerpo, todo el daño, etc.) las bonificaciones se suman, así que repartir no aporta nada.
La fórmula de daño de Core Keeper
El daño medio (esperado) por golpe y el daño por segundo se pueden escribir como el siguiente producto.
| Factor | Qué se pone dentro |
|---|---|
| Daño del arma | El valor de cada arma (varía en ±10 %). Los efectos que añaden «X % de minería/pesca/etc. como daño cuerpo a cuerpo» se suman aquí antes de aplicar los porcentajes de abajo. |
| × (1 + % total de daño) | La suma de daño físico cuerpo a cuerpo, daño cuerpo a cuerpo, daño total y las bonificaciones de daño de la comida y las habilidades. |
| × (1 + % total de velocidad de ataque) | Los ataques adicionales por segundo (para el DPS). |
| × (1 + probabilidad de golpe crítico × daño de golpe crítico) | Los críticos multiplican después de todos los porcentajes anteriores. El daño de golpe crítico es +50 % por defecto (el equipamiento y los talentos lo aumentan). Ejemplo: un 20 % de probabilidad de golpe crítico y +100 % de daño de golpe crítico dan ×1,2. |
| × (1 + 2 × probabilidad de triple daño) | Un golpe de daño triple inflige 3 veces el daño (+200 % respecto a lo normal). Una probabilidad del 10 % da de media ×1,2. |
| × (1 + % de daño contra los jefes) | Solo al golpear a jefes (este sitio lo promedia suponiendo que la mitad del combate son peleas contra jefes). |
| × (proporción del tiempo en que puedes disparar) | Solo magia. Los báculos usan maná y, cuando se agota, solo puedes disparar tan rápido como se regenera. La parte de un combate de 30 segundos en la que puedes seguir disparando se calcula a partir del maná máximo y la regeneración de maná. |
Lo fundamental: las bonificaciones de la misma fila (grupo) se suman, mientras que las filas se multiplican. Cuanto más grande sea ya un grupo aditivo, menos vale un 1 % (añadir +10 % a +200 % pasa de 300 a 310, solo alrededor de +3,3 %). Añadir a un grupo que todavía está cerca de cero se traslada casi por completo al daño total.
Los secuaces y las mascotas solo se hacen más fuertes con sus propios efectos (daño de secuaz, probabilidad de golpe crítico de secuaz, etc.); el «todo el daño» y los críticos del dueño no se les aplican. Los explosivos solo se benefician de los efectos específicos de explosivos y de la velocidad de ataque a distancia, y no pueden hacer críticos.
Cuánto aumenta el daño un punto de cada estadística (por build)
Partiendo de la referencia de endgame de abajo, esto es cuánto sube el DPS esperado al añadir un punto (1 %, etc.) de cada efecto. Todas las «puntuaciones» de los rankings de equipamiento, comida y mascotas de este sitio usan estos valores (1 punto ≈ +1 % de daño).
Cuerpo a cuerpo
- +1 % de probabilidad de infligir el triple de daño al golpear+2,0 %
- +1 % de probabilidad de golpe crítico+0,83 %
- +1 % de velocidad de ataque cuerpo a cuerpo+0,65 %
- +1 % de velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia+0,65 %
- +1 % de daño contra los jefes+0,38 %
- +1 % de daño+0,32 %
- +1 % de daño infligido por ti y todos los aliados cercanos+0,32 %
- +1 % de daño cuerpo a cuerpo físico+0,32 %
- +1 % de daño cuerpo a cuerpo+0,32 %
- +1 % de daño de golpe crítico+0,27 %
- +1 % de daño cuando tienes la máxima salud (condicional)+0,16 %
- +1 % de daño cuerpo a cuerpo mientras no hayas recibido ningún daño directo en un tiempo (condicional)+0,16 %
A distancia
- +1 % de probabilidad de infligir el triple de daño al golpear+1,8 %
- +1 % de probabilidad de golpe crítico+0,99 %
- +1 % de probabilidad de golpe crítico+0,99 %
- +1 % de velocidad de ataque a distancia+0,65 %
- +1 % de velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia+0,65 %
- +1 % de daño contra los jefes+0,41 %
- +1 % de daño+0,36 %
- +1 % de daño infligido por ti y todos los aliados cercanos+0,36 %
- +1 % de daño a distancia físico+0,36 %
- +1 % de daño a distancia+0,36 %
- +1 % de daño de golpe crítico+0,24 %
- +1 % de daño de golpe crítico+0,24 %
- +1 % de daño cuando tienes la máxima salud (condicional)+0,18 %
- +1 % de daño a distancia tras estar inmóvil durante 3 s (condicional)+0,18 %
Magia
- +1 de maná cada s+2,3 %
- +1 % de probabilidad de infligir el triple de daño al golpear+2,0 %
- +1 % regeneración de maná durante el lanzamiento+1,0 %
- +1 % de probabilidad de golpe crítico+1,0 %
- +1 % de daño contra los jefes+0,41 %
- +1 % de daño+0,32 %
- +1 % de daño infligido por ti y todos los aliados cercanos+0,32 %
- +1 % de daño mágico+0,32 %
- +1 % de daño de golpe crítico+0,19 %
- +1 % de daño cuando tienes la máxima salud (condicional)+0,16 %
- Hasta un +1 % de daño mágico en función de tu maná restante (condicional)+0,16 %
- +1 % de daño mágico durante un tiempo breve en golpes críticos (condicional)+0,13 %
- +1 de maná máximo+0,11 %
Invocación
- Cantidad máxima de secuaces: +1+14,3 %
- +1 % de daño de secuaz contra los jefes+0,50 %
- +1 % de probabilidad de golpe crítico de secuaz+0,44 %
- +1 % de daño de secuaz+0,40 %
- +1 % de velocidad de ataque de secuaces+0,30 %
- +1 % de daño de golpe crítico de secuaz+0,26 %
Los efectos «condicionales» no se aplican siempre (solo con la salud al máximo, solo estando quieto, etc.) y se cuentan aproximadamente a la mitad. El daño contra jefes supone que la mitad del combate son peleas contra jefes.
Ejemplo: ¿cuánto cambian tu daño 5 talentos de mascota?
Comparación de distintas selecciones de 5 talentos en Lumúho, sumadas a equipamiento de endgame cuerpo a cuerpo (físico).
| Talentos elegidos | Aumento de daño |
|---|---|
| 5× daño cuerpo a cuerpo físico +3 % (solo % de daño) | +4,8 % |
| 5× probabilidad de golpe crítico +3 % | +12,5 % |
| 5× velocidad de ataque cuerpo a cuerpo +3 % | +9,7 % |
| 5× probabilidad de triple daño +2 % | +20,0 % |
| Uno de cada (triple, probabilidad de crítico, velocidad de ataque, daño crítico +10 %, físico cuerpo a cuerpo) | +12,8 % |
Con los mismos 5 talentos, acumular triple daño es más de 5 veces más fuerte que añadir al ya alto 0e daño (%). Sin embargo, una mascota solo puede aprender talentos de los 9 que salen al eclosionar, así que conseguir 5 del mismo talento es raro (alrededor del 0,2 % para 5 o más talentos de triple daño en esta mascota). La elección de talentos por build de cada mascota está en la página de cada una (p. ej., talentos de Lumúho).
¿De verdad es lo más fuerte repartir tus multiplicadores?
En Reddit y Steam se lee a menudo que «el daño base, la probabilidad de crítico, el daño crítico, el daño físico, el daño cuerpo a cuerpo y la probabilidad de triple se multiplican, así que repartirlos es mejor que especializarse en uno». Comprobado con la fórmula:
- Los grupos distintos (% de daño, velocidad de ataque, críticos, triple daño) se multiplican, así que repartir es más fuerte → cierto. En un producto con un total fijo, repartir a partes iguales da un resultado mayor que concentrar.
- El daño físico cuerpo a cuerpo, el daño cuerpo a cuerpo y el daño total también se multiplican → falso. Están en el mismo grupo y se cree que se suman. Una guía antigua (2023, Ver.0.7) los multiplicaba por separado, pero las pruebas posteriores de los jugadores y las wikis consideran que «la mayoría de los aumentos de % de daño son aditivos». Este sitio los suma.
- El daño de golpe crítico aporta poco mientras la probabilidad de golpe crítico es baja. Su valor es «probabilidad de crítico × daño crítico», así que con un 15 % de probabilidad, +10 % de daño crítico solo da de media un +1,5 %.
- El daño triple es fuerte porque es un multiplicador propio y porque casi ningún otro equipamiento lo tiene. Pasar de 0 a +2 % supone directamente un +4 % de daño medio.
Estadísticas de referencia de endgame
El valor de un punto depende de cuánto tengas ya, así que se usa como referencia el estado de endgame. Es el total de lo siguiente (sin mascotas). Al principio tus porcentajes son pequeños, así que el % de daño vale más de lo que se muestra aquí.
- Equipo y comida: la mejor build para cada estilo de juego (casco, peto, pantalón, collar, 2 anillos, mano secundaria, comida). En lugar de poner en fila el objeto n.º 1 de cada casilla, se fueron cambiando las casillas de una en una para maximizar el DPS esperado de toda la combinación (Lv.20, bonificaciones de conjunto incluidas).
- Habilidades: +50 % de daño de las habilidades de combate en Lv.100 (físico cuerpo a cuerpo, físico a distancia, magia, secuaces) más los talentos principales (cuerpo a cuerpo: velocidad de ataque +10 %, daño cuerpo a cuerpo acumulable (contado a la mitad), daño contra jefes +20 %; a distancia: velocidad de ataque +10 %, daño a distancia acumulable (a la mitad), daño de golpe crítico +40 %; magia: probabilidad de golpe crítico +5 %, regeneración de maná al lanzar +30 %; invocación: probabilidad de golpe crítico de los secuaces +20 %).
| Cubo | Cuerpo a cuerpo | A distancia | Magia | Invocación |
|---|---|---|---|---|
| % de dañoFísico cuerpo a cuerpo, cuerpo a cuerpo, físico a distancia, mágico, todo el daño, etc. Las bonificaciones de este grupo se suman entre sí | +210 % equipamiento 150 + habilidades 60 | +175 % equipamiento 115 + habilidades 60 | +215 % equipamiento 165 + habilidades 50 | +150 % equipamiento 100 + habilidades 50 |
| % de velocidad de ataqueVelocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia (las bonificaciones de este apartado se suman) | +55 % equipamiento 45 + habilidades 10 | +55 % equipamiento 45 + habilidades 10 | +0 % | +235 % equipamiento 235 |
| % de probabilidad de golpe críticoProbabilidad de que un golpe sea crítico (hasta el 100 %) | 40 % equipamiento 40 | 40 % equipamiento 40 | 25 % equipamiento 20 + habilidades 5 | 30 % equipamiento 10 + habilidades 20 |
| % de daño de golpe críticoDaño extra en un golpe crítico. La base es +50 % | +125 % equipamiento 75 | +165 % equipamiento 75 + habilidades 40 | +135 % equipamiento 85 | +50 % |
| % de probabilidad de triple dañoUn golpe inflige 3 veces el daño (= +200 %) | 0 % | 5 % equipamiento 5 | 0 % | 0 % |
| % de daño contra los jefesSolo contra jefes. Se supone que la mitad del combate son peleas contra jefes | +65 % equipamiento 45 + habilidades 20 | +45 % equipamiento 45 | +45 % equipamiento 45 | +0 % |
| Número de secuacesSolo invocación. El daño escala con la cantidad | — | — | — | 7 equipamiento 6 |
| Maná máximoSolo magia. Base 100 | — | — | 160 equipamiento 60 | — |
| Regeneración de maná (fija, por segundo)Solo magia. La regeneración base es de 10/s (se reduce a la mitad durante 1 s justo después de lanzar) | — | — | +20/s equipamiento 20 | — |
| % de regeneración de maná al lanzarSolo magia. Aumenta la regeneración reducida a la mitad justo después de lanzar | — | — | +30 % habilidades 30 | — |
El daño de golpe crítico incluye el +50 % base. En las builds de invocación, «% de daño» y «% de velocidad de ataque» son las versiones de esos efectos para los secuaces.
Supuestos y fuentes
- La fórmula de daño no se ha publicado oficialmente. Se basa en pruebas de jugadores y explicaciones de wikis, y puede cambiar con las actualizaciones del juego.
- Se supone que el triple de daño y los críticos pueden darse a la vez (se multiplican).
- En la magia, la parte de un combate de 30 segundos en la que puedes seguir disparando se calcula a partir de cuánto dura el maná del báculo y lo rápido que se regenera después (maná máximo 100, regeneración 10/s, reducida a la mitad durante 1 s justo después de lanzar).
- No se incluyen el número de proyectiles a distancia, la perforación, los rebotes, los ataques cargados (ataques especiales con clic derecho) ni las áreas de ataque de hachas o lanzas, porque faltan esos datos. Las armas que golpean a varios enemigos son en la práctica más fuertes de lo que indican las cifras.
- No se incluyen los límites de velocidad de ataque ni la defensa enemiga. Los efectos que no son daño (curación, maná, etc.) reciben un valor en «puntos de % de daño» y se suman a la puntuación (indicado en cada página de build).
- Fuentes: Core Keeper Wiki (atma), «Mechanics» (los aumentos de % de daño se suman; los críticos se aplican después del %), la guía de Steam «Damage Calculation» (fórmula de la Ver.0.7 y correcciones en los comentarios) y debates de Steam (Damage vs. Crit Damage vs. Crit Chance, Godly DPS Build).
Salvo que una nota de la página indique lo contrario, los números se leen de los archivos del juego de Core Keeper 1.3.0.6 (prefabs, archivos de configuración, tablas de botín y el código del juego) y los calcula este sitio, incluidos los valores mejorados (por nivel), los precios de venta y los costes de maná. Los nombres y las descripciones son el texto oficial del juego en español. Solo los materiales de refuerzo, los ataques de secuaces y mascotas y algunos valores de comida se basan en los datos de Core Keeper Wiki (Fandom) (CC BY-SA 3.0). Core Keeper y sus imágenes son © Pugstorm. Este es un sitio de fans no oficial.