MAGIC BUILD

La mejor build mágica de Core Keeper: báculos, armadura, accesorios y comida

La combinación de equipamiento mágico más fuerte a Lv.20: báculo, armadura, accesorios, bonificaciones de conjunto, comida, mascota y talentos, teniendo en cuenta el maná.

Datos: los archivos del juego (versión 1.3.0.6)

Resumen

Mejor equipamiento para build mágica

  1. Arma: Cimitarra de fanático (mayor DPS esperado a Lv.20 con equipamiento de endgame)

  2. No es simplemente el n.º 1 de cada ranura. Se cambiaron las ranuras de una en una para que el DPS esperado de la combinación completa sea lo más alto posible (bonificaciones de conjunto incluidas). Frente al estado base con la habilidad en Lv.100, este equipamiento y la comida multiplican tu daño por unas 8,6 veces (cómo se calcula).

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Las mejores armas para build mágica (Lv.20)

Armas de tipo Magia ordenadas por DPS esperado a Lv.20 con equipamiento de endgame (top 10). Se incluyen los efectos del arma, como la probabilidad de golpe crítico y la velocidad de ataque.

PuestoArmaLv
base
Daño mágico
(Lv.20)
Ataques
/s
DPS esperado
(con equipamiento de endgame)
Solo el arma
/s
Efectos (Lv.20)
1Cimitarra de fanáticoCimitarra de fanático14433–5291,673.310802—Maná: gasta 36,7 de maná/s frente a 24,0/s de regeneración, así que puede disparar durante aproximadamente el 80 % de un combate de 30 segundos.
2Báculo arcanoBáculo arcano8142–1723,333.067523
  • +16 % de probabilidad de golpe crítico
3Báculo de meteoro corrompidoBáculo de meteoro corrompido18945–11530,52.869525
  • +45 % de daño de golpe crítico
Golpea un área con un radio de 1,5 baldosas (solo se cuenta un objetivo).
4Invocador solarInvocador solar13441–53912.833978
  • +18 % de probabilidad de golpe crítico
Incluye unos 398/s de daño con el tiempo. Maná: gasta 36,0 de maná/s frente a 24,0/s de regeneración, así que puede disparar durante aproximadamente el 81 % de un combate de 30 segundos. Añade 488 de daño de explosión por disparo. No está confirmado si las bonificaciones de % de daño del arma se aplican a la explosión, así que no se aplican. El proyectil rebota una vez antes de explotar. Al cargarlo se añaden hasta +2 proyectiles (no incluidos).
5Báculo sencilloBáculo sencillo2432–52612.832479
  • +17 % de probabilidad de golpe crítico
6Báculo de eruditoBáculo de erudito13431–52512.705478
  • +38,2 % de daño mágico
Al cargar se añaden hasta +2 proyectiles (no incluido).
7Báculo de meteoro nocivoBáculo de meteoro nocivo11958–11700,52.685532
  • +25 % de probabilidad de aplicar veneno al golpear, lo cual reduce la curación enemiga recibida un 75 %
Golpea un área con un radio de 1,5 baldosas (solo se cuenta un objetivo). El veneno no inflige daño, así que no se incluye.
8Báculo de caosBáculo de caos17470–57412.634522—Dispara al azar proyectiles de otras armas (algunos explotan o atraviesan). Solo se cuenta el daño propio del arma.
9Báculo de bola de fuegoBáculo de bola de fuego8436–53212.479484
  • +73 de daño de quemadura aplicado al golpear
Incluye unos 37/s de daño con el tiempo.
10Palo pegajosoPalo pegajoso4391–47712.190434
  • Ralentiza la velocidad de movimiento del objetivo un -64,3 % durante 4 s
Rebota hasta 3 veces (solo cuenta un impacto).
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La mejor armadura para build mágica (yelmo, peto, grebas)

Manteniendo igual todas las demás ranuras de la mejor combinación de arriba, esto muestra cuánto sube el daño (DPS esperado) al cambiar solo esa ranura (comparado con dejarla vacía; bonificaciones de conjunto incluidas). Los accesorios usan el mismo cálculo.

Mejor yelmo para magia

PuestoYelmoLv
base
Aumento
de daño
Efectos (Lv.20)
1Casco de nenúfarCasco de nenúfar10+26,3 %
  • +51 de salud máxima
  • +11 % de probabilidad de aplicar veneno al golpear, lo cual reduce la curación enemiga recibida un 75 %
  • +58 de barrera mágica
  • +7,4 de maná cada s
2Máscara de guardabosques corruptoMáscara de guardabosques corrupto10+22,8 %
  • +76 de salud máxima
  • +6,4 de maná cada s
  • Cantidad máxima de secuaces: 1
  • -43 % de coste de reserva de maná de secuaces
3Sombrero protector voladorSombrero protector volador7+20,3 %
  • +49 de salud máxima
  • +73 de barrera mágica
  • +5,7 de maná cada s
4Capucha de taumaturgoCapucha de taumaturgo13+18,0 %
  • +71 de salud máxima
  • +93 de barrera mágica
  • +67 de maná máximo
  • +23,1 % de daño mágico
5Venda de monje arcanoVenda de monje arcano17+17,7 %
  • +67 de salud máxima
  • +6 % de probabilidad de esquivar
  • +66 de maná máximo
  • +12,9 % de daño mágico
  • +15 % de daño de golpe crítico

Mejor peto para magia

PuestoPetoLv
base
Aumento
de daño
Efectos (Lv.20)
1Camisa de pijamaCamisa de pijama14+23,6 %
  • +72 de salud máxima
  • +62 de maná máximo
  • +40,2 % de daño mágico
2Manto de monje arcanoManto de monje arcano17+18,5 %
  • +65 de salud máxima
  • +6 % de probabilidad de esquivar
  • +64 de maná máximo
  • +15,5 % de daño mágico
  • +19 % de daño de golpe crítico
3Túnica de taumaturgoTúnica de taumaturgo13+16,8 %
  • +61 de salud máxima
  • +93 de barrera mágica
  • +68 de maná máximo
  • +20,6 % de daño mágico
4Atavío ninjaAtavío ninja17+14,8 %
  • +68 de salud máxima
  • +23 de armadura
  • +9 % de probabilidad de esquivar
  • +9 % de probabilidad de golpe crítico
  • +22 % de daño de golpe crítico
5Túnica de aprendizTúnica de aprendiz3+13,2 %
  • +60 de salud máxima
  • +101 de barrera mágica
  • +7,6 de maná cada s

Mejor pantalones para magia

PuestoPantalonesLv
base
Aumento
de daño
Efectos (Lv.20)
1Mallas de monje arcanoMallas de monje arcano17+44,3 %
  • +63 de salud máxima
  • +6 % de probabilidad de esquivar
  • +8,2 de maná cada s
  • +13 % de daño mágico
  • +6 % de probabilidad de golpe crítico
2Calzas sombríasCalzas sombrías16+27,8 %
  • +58 de salud máxima
  • +44 de barrera mágica
  • +7,6 de maná cada s
  • Cantidad máxima de secuaces: 1
  • +14 % de daño de secuaz
3Pantalón voladorPantalón volador7+26,7 %
  • +65 de salud máxima
  • +103 de barrera mágica
  • +7,3 de maná cada s
  • +7,2 % de velocidad de movimiento
4Pantalones de pijamaPantalones de pijama14+23,7 %
  • +59 de salud máxima
  • +56 de maná máximo
  • +42 % de daño mágico
5Pantalón de taumaturgoPantalón de taumaturgo13+18,5 %
  • +60 de salud máxima
  • +89 de barrera mágica
  • +66 de maná máximo
  • +23,2 % de daño mágico
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Los mejores accesorios para build mágica (collar, anillos, mano secundaria)

Mejor collar para magia

PuestoCollarLv
base
Aumento
de daño
Efectos (Lv.20)
1Collar de cuentas de cristalCollar de cuentas de cristal17+19,5 %
  • +85 % de daño de golpe crítico
  • +33,5 % de daño sufrido
2Collar de campalunaCollar de campaluna10+12,4 %
  • +18,6 % de daño mágico
  • +26 % de daño de golpe crítico
3Collar con cruz de cobre pulidoCollar con cruz de cobre pulido13+12,2 %
  • +9 % de probabilidad de golpe crítico
  • +26 % de daño de golpe crítico
4Collar enigmáticoCollar enigmático14+9,5 %
  • +18,4 % de daño mágico
  • +8 % de probabilidad de golpe crítico
5Collar de perlas pompaCollar de perlas pompa8+9,3 %
  • +26 de barrera mágica
  • +2,6 de maná cada s
  • +13,4 % de daño mágico

Mejor anillo para magia

PuestoAnilloLv
base
Aumento
de daño
Efectos (Lv.20)
1Anillo de espinazoAnillo de espinazo13+21,7 %
  • +43 % de daño contra los jefes
2Anillo de espinas doradas pulidoAnillo de espinas doradas pulido13+17,2 %
  • +9 % de probabilidad de golpe crítico
  • +31 % de daño de golpe crítico
  • +27 de daño de espinas
3Anillo burbujeanteAnillo burbujeante11+15,0 %
  • +20,4 % de daño mágico
  • +8 % de probabilidad de golpe crítico
4Anillo cerúleoAnillo cerúleo5+13,3 %
  • +41,9 % de daño mágico
5Anillo de cuentas de cristalAnillo de cuentas de cristal16+10,9 %
  • +36,9 % de daño
  • +35,6 % de daño sufrido

Puedes llevar 2 anillos. Esta tabla ordena los cambios de un anillo manteniendo el otro (Anillo mohoso) equipado.

Mejor mano secundaria para magia

PuestoMano secundariaLv
base
Aumento
de daño
Efectos (Lv.20)
1Tomo de cuero azulTomo de cuero azul9+18,0 %
  • +19,8 % de daño mágico
  • +3,4 de maná cada s
2Filo escondidoFilo escondido13+12,0 %
  • +12 % de probabilidad de golpe crítico
3Trozo de meteoro de cristalTrozo de meteoro de cristal15+10,2 %
  • +3 de resplandor azul
  • -30,5 % de armadura
  • +30 % de daño infligido por ti y todos los aliados cercanos
4Diente de hidraDiente de hidra16+10,1 %
  • +5 % de probabilidad de infligir el triple de daño al golpear
  • +30,2 % de daño a distancia físico
5Lente de grietaLente de grieta8+6,2 %
  • +18,3 % de daño mágico
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Bonificaciones de conjunto recomendadas para una build mágica

Manteniendo las demás ranuras y la comida de la mejor combinación de arriba, estos conjuntos dan el mayor daño al poner sus piezas (bonificación de conjunto incluida). «Daño» es relativo a la mejor combinación = 100.

Piezas del conjuntoLvDaño
(mejor = 100)
Bonificación de conjunto (Lv.20)
Conjunto de armadura Monje arcano17105,2
  • 3 piezas+30 % regeneración de maná durante el lanzamiento
Conjunto Cerúleo383,8
  • 2 piezas+15 de maná máximo
Conjunto Campaluna1081,6
  • 2 piezas+11 % del daño recibido lo absorbe tu reserva de maná
Conjunto Nómada1480,8
  • 2 piezas+13 % menos comida agotada al correr
Conjunto de armadura Vasija577,5
  • 2 piezasLos refuerzos de buena alimentación son un 40 % más fuertes
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Comida recomendada para una build mágica

La mejor combinación

  • +4 de brillo (10 min)
  • +43,3 % de daño mágico (10 min)
  • +91 de barrera mágica (10 min)
  • +7,8 de salud cada segundo (20 s)
  • +50,4 % de daño (10 min)

Ingredientes con efectos potentes

Ver la mejor comida para cada objetivo →

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Mascotas recomendadas para una build mágica

  • Simbiota arcanoSimbiota arcano
    • +28 de barrera mágica
    • +11 % regeneración de maná durante el lanzamiento
  • LumúhoLumúho
    • +7,6 % de velocidad de movimiento
    • +6,5 % de daño
  • FeropolillaFeropolilla
    • +12,6 % de daño a distancia físico
    • +7 % de probabilidad de esquivar

Ver el ranking de las mejores mascotas →

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Talentos recomendados para una build mágica

  1. MagiaVista verdaderaPor punto: +1 % de probabilidad de golpe críticoUna probabilidad de daño adicional. Una mejora de daño básica que funciona con todos los bastones.
  2. MagiaCarga a topePor punto: Hasta un 6 % de daño mágico en función de tu maná restanteMás daño mágico cuanto más maná te quede. Combina bien con equipamiento de maná máximo.
  3. MagiaRecarga de manáPor punto: +6 % regeneración de maná durante el lanzamientoMás regeneración de maná al lanzar, así que puedes seguir disparando más tiempo.
  4. MagiaFrenesí arcanoPor punto: +10 % de daño mágico durante un tiempo breve en golpes críticosLos golpes críticos aumentan brevemente el daño mágico. Combínalo con equipamiento de probabilidad de golpe crítico.
  5. MagiaEl mejor ataquePor punto: +4 % de barrera mágica se añade como daño mágicoAñade parte de tu barrera mágica al daño mágico. Úsalo con equipamiento que tenga mucha barrera mágica.
  6. Vitalidad¡Al máximo!Por punto: +6 % de todos los puntos de habilidad añadidos a la salud máximaLas builds mágicas suelen ser frágiles, así que asegura algo de salud máxima.

Ver los talentos recomendados para cada build →

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Cómo se puntúa el equipamiento

Cada efecto del equipamiento (valor a Lv.20) se multiplica por los puntos de abajo y se suma. 1 punto ≈ +1 % de daño (DPS esperado) con equipamiento de endgame. Los efectos de «% de daño», como el daño físico cuerpo a cuerpo y todo el daño, se suman en un mismo grupo, así que en la fase final, cuando ese grupo ya es grande, cada 1 % vale poco, y los efectos de otros grupos (que multiplican), como la velocidad de ataque, la probabilidad de golpe crítico y el daño triple, puntúan más (fórmula de daño y cálculo detallado).

  • +1 de maná cada s2,27 pts
  • +1 % de probabilidad de infligir el triple de daño al golpear2 pts
  • +1 % regeneración de maná durante el lanzamiento1,02 pts
  • +1 % de probabilidad de golpe crítico1,01 pts
  • +1 % de daño contra los jefes0,41 pts
  • +1 % de daño0,32 pts
  • +1 % de daño infligido por ti y todos los aliados cercanos0,32 pts
  • +1 % de daño mágico0,32 pts
  • +1 % de daño de golpe crítico0,19 pts
  • +1 % de daño cuando tienes la máxima salud0,16 pts
  • Hasta un +1 % de daño mágico en función de tu maná restante0,16 pts
  • +1 % de daño mágico durante un tiempo breve en golpes críticos0,13 pts
  • +1 de maná máximo0,11 pts
  • +1 % del daño recibido lo absorbe tu reserva de maná0,1 pts
  • +1 % de daño sufrido-0,16 pts
  • +1 % de daño-0,32 pts

Los efectos condicionales (solo con la salud al máximo, etc.) se cuentan aproximadamente a la mitad. Los efectos que no son daño, como la curación y el maná, se valoran en «puntos de % de daño» para que compartan la misma unidad. El DPS esperado de un arma es daño × ataques por segundo, multiplicado por el equipamiento de endgame y los propios efectos del arma con este cálculo.

Salvo que una nota de la página indique lo contrario, los números se leen de los archivos del juego de Core Keeper 1.3.0.6 (prefabs, archivos de configuración, tablas de botín y el código del juego) y los calcula este sitio, incluidos los valores mejorados (por nivel), los precios de venta y los costes de maná. Los nombres y las descripciones son el texto oficial del juego en español. Solo los materiales de refuerzo, los ataques de secuaces y mascotas y algunos valores de comida se basan en los datos de Core Keeper Wiki (Fandom) (CC BY-SA 3.0). Core Keeper y sus imágenes son © Pugstorm. Este es un sitio de fans no oficial.