哪些屬性最能提高傷害?
目前的理解是:同一類別的加成相加,不同類別之間相乘。物理近戰傷害、近戰傷害和全部傷害都屬於同一個「傷害 %」類別,因此彼此不會相乘。
到了後期(Lv.20 的裝備、Lv.100 的技能),你已經有大約 +175% 到 +215% 的傷害,所以再加 1% 傷害,你的傷害只會提高約 0.3%。提升仍然很小的乘區(攻擊速度、暴擊機率、三倍傷害)價值要高好幾倍。
尤其是,1% 的三倍傷害機率幾乎相當於 +2% 傷害。幾乎沒有其他裝備帶有這項屬性,所以在光鴞上堆疊「三重麻煩」天賦(+2%)這一流行建議,從數學上看是成立的。
「把點數分散到所有倍率上最強」這句話在不同類別之間成立(類別之間相乘,分散比集中在一項得到的乘積更大)。同一類別內(物理近戰、近戰、所有傷害等)的加成是相加的,分散沒有好處。
Core Keeper 的傷害公式
每次命中的平均(期望)傷害和秒傷可以寫成下面的乘積。
| 因子 | 放入的東西 |
|---|---|
| 武器傷害 | 各武器的數值(浮動 ±10%)。「將挖掘/捕魚等的 X% 加到近戰傷害」一類效果會在下方百分比生效前加在這裡。 |
| × (1 + 傷害合計 %) | 以下各項之和:物理近戰傷害、近戰傷害、所有傷害,以及來自食物和技能的傷害加成。 |
| × (1 + 攻擊速度合計 %) | 每秒額外攻擊次數(用於計算每秒傷害)。 |
| × (1 + 暴擊機率 × 暴擊傷害) | 暴擊會在上述所有百分比之後再相乘。暴擊傷害預設為 +50%(裝備和天賦可以提高)。例:暴擊機率 20%、暴擊傷害 +100% 時為 ×1.2。 |
| × (1 + 2 × 三倍傷害機率) | 三倍傷害的一擊造成 3 倍傷害(比普通高 +200%)。10% 的機率平均為 ×1.2。 |
| × (1 + 對魔王傷害 %) | 僅在攻擊魔王時(本站按戰鬥中有一半是魔王戰來取平均)。 |
| × (可射擊時間的比例) | 僅限魔法。法杖消耗魔力值,魔力值用完後只能以回覆的速度射擊。可持續射擊的時間佔 30 秒戰鬥的比例,是根據最大魔力值和魔力值回覆計算的。 |
關鍵在於:同一行(同一類)的加成相加,不同行之間相乘。某一類加成已經越大,1% 的價值就越低(在 +200% 上再加 +10%,是從 300 變為 310,只提升約 3.3%)。給接近零的那一類加成,幾乎會完整地反映到總傷害上。
僕從和寵物只會因自身的效果(僕從傷害、僕從暴擊機率等)變強;主人的「所有傷害」和暴擊對它們無效。爆裂物只受益於爆裂物專用效果和遠程攻擊速度,並且無法暴擊。
各屬性每 1 點能提高多少傷害(按流派)
以下方的後期基準為起點,顯示各效果增加 1 點(1% 等)時期望 DPS 會提升多少。本站裝備、食物、寵物排行中的所有「分數」都使用這些數值(1 分 ≈ 傷害 +1%)。
近戰
- 命中目標時,有 +1% 的機率造成三倍的傷害+2.0%
- +1% 暴擊機率+0.83%
- +1% 近戰攻擊速度+0.65%
- +1% 近戰及遠程攻擊速度+0.65%
- 可向魔王造成 +1% 傷害+0.38%
- +1% 傷害+0.32%
- 你自己與附近所有的盟友所造成傷害的 +1%+0.32%
- +1% 物理近戰傷害+0.32%
- +1% 近戰傷害+0.32%
- +1% 暴擊傷害+0.27%
- 處於最大生命值時,具有 +1% 的傷害(有條件)+0.16%
- 有一段時間沒有承受任何直接傷害時,可造成 +1% 近戰傷害(有條件)+0.16%
遠程
- 命中目標時,有 +1% 的機率造成三倍的傷害+1.8%
- +1% 暴擊機率+0.99%
- +1% 暴擊機率+0.99%
- +1% 遠程攻擊速度+0.65%
- +1% 近戰及遠程攻擊速度+0.65%
- 可向魔王造成 +1% 傷害+0.41%
- +1% 傷害+0.36%
- 你自己與附近所有的盟友所造成傷害的 +1%+0.36%
- +1% 物理遠程傷害+0.36%
- +1% 遠程傷害+0.36%
- +1% 暴擊傷害+0.24%
- +1% 暴擊傷害+0.24%
- 處於最大生命值時,具有 +1% 的傷害(有條件)+0.18%
- 原地不動 3 秒後,會有 +1% 的遠程傷害(有條件)+0.18%
魔法
- 每秒 +1 點魔力值+2.3%
- 命中目標時,有 +1% 的機率造成三倍的傷害+2.0%
- 施展魔力時,+1% 魔力值重生+1.0%
- +1% 暴擊機率+1.0%
- 可向魔王造成 +1% 傷害+0.41%
- +1% 傷害+0.32%
- 你自己與附近所有的盟友所造成傷害的 +1%+0.32%
- +1% 魔法傷害+0.32%
- +1% 暴擊傷害+0.19%
- 處於最大生命值時,具有 +1% 的傷害(有條件)+0.16%
- 根據你剩餘的魔力值,可造成至多 +1% 的魔法傷害(有條件)+0.16%
- 暴擊命中目標時,有一小段時間可造成 +1% 的魔法傷害(有條件)+0.13%
- +1 點最大魔力值+0.11%
召喚
- +1 個僕從上限+14.3%
- 可向魔王造成 +1% 的僕從傷害+0.50%
- +1% 僕從暴擊機率+0.44%
- +1% 僕從傷害+0.40%
- +1% 僕從攻擊速度+0.30%
- +1% 僕從暴擊傷害+0.26%
「有條件」的效果並非一直生效(僅滿血時、僅靜止時等),按約一半計算。對魔王的傷害假設戰鬥中有一半是魔王戰。
示例:5 個寵物天賦會讓你的傷害改變多少?
在光鴞上比較不同的 5 個天賦組合,並加上後期近戰(物理)裝備。
| 已選天賦 | 傷害提升 |
|---|---|
| 5 個物理近戰傷害 +3%(僅傷害 %) | +4.8% |
| 5 個暴擊機率 +3% | +12.5% |
| 5 個近戰攻擊速度 +3% | +9.7% |
| 5 個三倍傷害機率 +2% | +20.0% |
| 各一個(三倍、暴擊率、攻擊速度、暴擊傷害 +10%、物理近戰) | +12.8% |
同樣是 5 個天賦,疊加三倍傷害比在本已很高的傷害 % 上再加要強 5 倍以上。不過,寵物只能學習孵化時抽出的 9 個天賦,所以得到 5 個相同天賦很罕見(這隻寵物有 5 個或以上三倍傷害天賦的機率約為 0.2%)。各寵物按流派的天賦選擇請見各寵物頁面(例如光鴞的天賦)。
分散堆疊乘區真的最強嗎?
在 Reddit 和 Steam 上常能看到這樣的說法:「基礎傷害、暴擊率、暴擊傷害、物理傷害、近戰傷害和三倍傷害機率全都是相乘的,所以平均堆比專堆一項更好。」對照公式驗證如下:
- 不同類別(傷害 %、攻擊速度、暴擊、三倍傷害)相乘,所以分散更強 → 正確。總和固定時求乘積,平均分配比集中得到的結果更大。
- 物理近戰傷害、近戰傷害和所有傷害也會相乘 → 錯誤。它們屬於同一類,一般認為是相加的。較早的攻略(2023 年,Ver.0.7)把它們分別相乘,但之後玩家的測試和各 Wiki 都把「大多數 % 傷害加成視為相加」。本站按相加計算。
- 暴擊機率低時,暴擊傷害作用不大。它的價值是「暴擊機率 × 暴擊傷害」,所以機率為 15% 時,+10% 暴擊傷害平均只有 +1.5%。
- 三倍傷害之所以強,是因為它是獨立的乘區,而且幾乎沒有其他裝備帶有這個效果。從 0 提高到 +2%,平均傷害就直接 +4%。
畢業時的基準屬性
1 點的價值取決於你已有的數值,所以以後期狀態為基準。它是以下各項的合計(不含寵物)。前期你的百分比加成較小,傷害 % 的價值會比這裡顯示的更高。
- 裝備與食物:各玩法的最強配裝(頭盔、胸甲、褲子、項鍊、2 個戒指、手持、食物)。不是把各部位第 1 名排在一起,而是逐個部位替換,使整個組合的期望 DPS 最大(Lv.20,含套裝效果)。
- 技能:戰鬥技能 Lv.100 時 +50% 傷害(物理近戰、物理遠程、魔法、僕從),再加上主要天賦(近戰:攻擊速度 +10%、可疊加的近戰傷害(按一半計算)、對魔王傷害 +20%;遠程:攻擊速度 +10%、可疊加的遠程傷害(一半)、暴擊傷害 +40%;魔法:暴擊機率 +5%、施法時魔力值再生 +30%;召喚:僕從暴擊機率 +20%)。
| 水桶 | 近戰 | 遠程 | 魔法 | 召喚 |
|---|---|---|---|---|
| 傷害 %物理近戰、近戰、物理遠程、魔法、所有傷害等。同一類加成相加 | +210% 裝備 150 + 技能 60 | +175% 裝備 115 + 技能 60 | +215% 裝備 165 + 技能 50 | +150% 裝備 100 + 技能 50 |
| 攻擊速度 %近戰與遠程攻擊速度(此乘區內的加成相加) | +55% 裝備 45 + 技能 10 | +55% 裝備 45 + 技能 10 | +0% | +235% 裝備 235 |
| 暴擊機率 %命中成為暴擊的機率(最高 100%) | 40% 裝備 40 | 40% 裝備 40 | 25% 裝備 20 + 技能 5 | 30% 裝備 10 + 技能 20 |
| 暴擊傷害 %暴擊時的額外傷害。基礎為 +50% | +125% 裝備 75 | +165% 裝備 75 + 技能 40 | +135% 裝備 85 | +50% |
| 三倍傷害機率 %一次命中造成 3 倍傷害(= +200%) | 0% | 5% 裝備 5 | 0% | 0% |
| 對魔王造成的傷害 %僅對魔王有效。假定戰鬥中有一半是魔王戰 | +65% 裝備 45 + 技能 20 | +45% 裝備 45 | +45% 裝備 45 | +0% |
| 僕從數量僅限召喚。傷害隨數量提升 | — | — | — | 7 裝備 6 |
| 最大魔力值僅限魔法。基礎值 100 | — | — | 160 裝備 60 | — |
| 魔力值回覆(固定值,每秒)僅限魔法。基礎回覆為 10/秒(施法後 1 秒內減半) | — | — | +20/s 裝備 20 | — |
| 施法時的魔力值回覆 %僅限魔法。提高施法後減半的回覆量 | — | — | +30% 技能 30 | — |
暴擊傷害已包含基礎的 +50%。對召喚流派而言,「傷害 %」和「攻擊速度 %」指的是對應的僕從版本效果。
前提與來源
- 傷害公式並未官方公開。它基於玩家測試和 Wiki 的說明,可能隨遊戲更新而變化。
- 假設三倍傷害和暴擊可以同時發生(相乘)。
- 魔法方面,30 秒戰鬥中能持續施法的比例,是根據法杖的魔力值能維持多久以及之後的回覆速度算出的(魔力值上限 100,回覆 10/秒,施法後 1 秒內減半)。
- 遠程投射物數量、穿透、反彈、蓄力攻擊(右鍵特殊攻擊)以及斧頭或長矛的攻擊範圍因缺少資料而未計入。能命中多個敵人的武器實戰中比數值更強。
- 不計入攻擊速度上限和敵人的防禦。傷害以外的效果(治癒、魔力值等)會折算為「相當於多少點傷害 %」計入分數(各流派頁面中有列出)。
- 來源:Core Keeper Wiki(atma)「Mechanics」(% 傷害加成為相加;暴擊在 % 之後計算)、Steam 指南「Damage Calculation」(Ver.0.7 時的公式及評論中的修正),以及 Steam 討論區(Damage vs. Crit Damage vs. Crit Chance、Godly DPS Build)。
除頁面另有註明外,數值均讀取自《Core Keeper》1.3.0.6 的遊戲檔案(預製體、配置檔案、掉落表和遊戲程式)並由本站計算,包括升級後(各等級)的數值、售價和魔力值消耗。名稱和描述為遊戲官方繁體中文文字。僅強化材料、僕從和寵物的攻擊以及部分食物數值依據 Core Keeper Wiki(Fandom)的資料(CC BY-SA 3.0)。《Core Keeper》及其圖片 © Pugstorm。本站為非官方粉絲網站。