最强近战流派配装
近战流派的最强武器(Lv.20)
近战 武器按 Lv.20 且穿戴后期装备时的期望 DPS 排序(前 10 名)。已计入武器自带的暴击几率、攻击速度等效果。
| 排名 | 武器 | 初始 Lv | 近战伤害 (Lv.20) | 攻击 /秒 | 期望 DPS (含后期装备) | 仅武器 /秒 | 效果(Lv.20) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 350–426 | 2.5 | 10,850 | 970 |
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| 2 | 14 | 264–322 | 3.33 | 10,726 | 977 |
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| 3 | 9 | 259–315 | 3.33 | 10,567 | 957 |
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| 4 | 3 | 257–313 | 3.33 | 10,282 | 950 |
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| 5 | 9 | 252–308 | 3.33 | 9,959 | 933 |
| |
| 6 | 2 | 322–392 | 2.5 | 9,873 | 893 |
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| 7 | 15 | 321–391 | 2.5 | 9,788 | 890 |
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| 8 | 18 | 369–449 | 2.5 | 9,765 | 1,023 | — | |
| 9 | 14 | 313–381 | 2.5 | 9,323 | 868 |
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| 10 | 9 | 307–375 | 2.5 | 9,227 | 853 |
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近战流派的最强护甲(头盔、胸甲、裤子)
保持上方最强组合的其他部位不变,只替换该部位时伤害(期望 DPS)上升多少(与该部位留空相比;含套装效果)。饰品也用同样的方式计算。
近战最强头盔
| 排名 | 头盔 | 基础 Lv | 伤害 提升 | 效果(Lv.20) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 17 | +26.7% |
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| 2 | 17 | +11.9% |
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| 3 | 17 | +11.8% |
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| 4 | 5 | +10.4% |
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| 5 | 13 | +7.8% |
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近战最强胸甲
| 排名 | 胸甲 | 基础 Lv | 伤害 提升 | 效果(Lv.20) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 17 | +23.2% |
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| 2 | 17 | +14.4% |
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| 3 | 11 | +13.3% |
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| 4 | 10 | +11.6% |
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| 5 | 19 | +11.6% |
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近战最强裤子
近战流派的最强饰品(项链、戒指、手持)
近战最强项链
| 排名 | 项链 | 基础 Lv | 伤害 提升 | 效果(Lv.20) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | +18.0% |
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| 2 | 13 | +15.0% |
| |
| 3 | 8 | +13.2% |
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| 4 | 17 | +12.3% |
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| 5 | 16 | +10.8% |
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近战最强戒指
| 排名 | 戒指 | 基础 Lv | 伤害 提升 | 效果(Lv.20) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | +19.5% |
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| 2 | 11 | +14.8% |
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| 3 | 11 | +13.6% |
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| 4 | 13 | +13.1% |
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| 5 | 14 | +13.0% |
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可以佩戴 2 个戒指。此表是保持另一个(经过抛光的金色尖刺戒指)不变时,替换其中一个戒指的排名。
近战最强手持
近战流派的推荐套装效果
保持上方最强组合的其他部位和食物不变,替换为这些套装的部件时伤害最高(含套装效果)。“伤害”是以最强组合 = 100 为基准的相对值。
近战流派的推荐食物
最佳组合
效果强的原料
近战流派的推荐宠物
近战流派的推荐天赋
近战迅速出击每点:+2% 近战攻击速度近战攻击速度能提高所有近战武器的 DPS,所以优先点这个。
近战积累怒气每点:每击中敌人一次,近战伤害便提高 2%,最多可叠加 2 次持续命中越久,近战伤害越高。在头目战等长时间攻击同一目标时很强。
近战上古先民的力量每点:对头目造成的伤害 4%对头目的伤害更高。适合想按顺序推进头目时使用。
活力身强体健每点:生命值全满时,2% 伤害满血时的额外伤害。适合带治疗手段的近战流派。
活力多到爆炸!每点:技能点之和的 6% 会被加到生命值上限上近战角色在近距离会频繁挨打,所以也要提高生命值上限。
挖掘矿工的力量每点:将挖掘伤害的 2% 加到近战攻击伤害上把一部分挖掘伤害加到近战伤害上。会随着升级的镐头和挖掘装备而提升。
烹饪快餐每点:吃下熟食后,10% 近战攻击速度吃下熟食后提高近战攻击速度。如果你一直保持食物增益,非常划算。
装备的评分方法
将每种装备效果(Lv.20 时的数值)乘以下方的点数后相加。1 点 ≈ 毕业装备下伤害(期望 DPS)+1%。物理近战伤害、全部伤害等“伤害 %”效果都在同一个类别中相加,因此到了后期,该类别已经很大时,每 1% 的价值很低;而攻击速度、暴击几率、三倍伤害等其他(相乘)类别的效果得分更高(伤害公式与详细计算)。
- 命中后有 +1% 的几率造成三倍伤害2 分
- +1% 暴击几率0.83 分
- +1% 近战攻击速度0.65 分
- +1% 近战攻击速度和远程攻击速度0.65 分
- 对头目造成的伤害 +1%0.38 分
- +1% 伤害0.32 分
- 你自身和附近所有盟友造成的伤害的 +1%0.32 分
- +1% 物理近战伤害0.32 分
- +1% 近战伤害0.32 分
- +1% 暴击伤害0.27 分
- 生命值全满时,1% 伤害0.16 分
- 一段时间内未受到任何直接伤害时,近战伤害提升 +1%0.16 分
- 近战攻击命中时 +1 点生命值0.16 分
- 受到的伤害 +1%-0.16 分
- +1% 伤害-0.32 分
有条件的效果(仅在满血时等)按约一半计算。治疗、法力等伤害以外的效果折算为“相当于多少点伤害 %”,统一单位。武器的期望 DPS = 伤害 × 每秒攻击次数,再用这个计算乘上毕业装备和武器自身效果的加成。
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