Strumenti Raro

Canna da pesca di solariteソラライトの釣りざお

Uno strumento superiore per pescare pesci inafferrabili.

Descrizione nel gioco
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Statistiche ed effetti di Canna da pesca di solarite

Livello Lv.16 (non si può potenziare alla Stazione di potenziamento)
Effetti quando equipaggiato
  • Pesca: 287

Salvo diversa indicazione nella pagina, i numeri sono letti dai file del gioco di Core Keeper 1.3.0.6 (prefab, file di configurazione, tabelle del bottino e codice del gioco) e calcolati da questo sito, compresi i valori potenziati (per livello), i prezzi di vendita e i costi in mana. Nomi e descrizioni sono il testo ufficiale del gioco in italiano. Solo i materiali di rinforzo, gli attacchi di scagnozzi e animali e alcuni valori del cibo si basano sui dati della Core Keeper Wiki (Fandom) (CC BY-SA 3.0). Core Keeper e le sue immagini sono © Pugstorm. Questo è un sito di fan non ufficiale.

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Cos'è Canna da pesca di solarite? Caratteristiche e usi

Canna da pesca di solarite è un oggetto raro di Core Keeper (Strumenti). Il livello base è 16 e dà Pesca: 287. Si crea presso Banco da lavoro di solarite con Asse di legno balenante ×17, Barra di solarite ×17.

Punti chiave di Canna da pesca di solarite (dai dati del gioco)

  • Non si può potenziare alla Stazione di potenziamento.
  • Si vende ai mercanti per 211 Monete antiche.

Calcolato e riassunto da questo sito a partire dai dati del gioco (1.3.0.6).

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Come creare Canna da pesca di solarite (materiali)

Si crea presso Banco da lavoro di solariteBanco da lavoro di solarite Cosa crea ogni stazione di creazione →

MaterialeQuantitàCome ottenere il materiale
Asse di legno balenanteAsse di legno balenante × 17 CreazioneForziere
Barra di solariteBarra di solarite × 17 CreazioneForziere

Tempo di creazione: 1 s

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Cosa si ottiene recuperando Canna da pesca di solarite (Stazione "Rottama e Ripara")

Canna da pesca di solarite si può recuperare. Recuperandolo si ottengono gli oggetti seguenti.

Per ogni materiale, la quantità è «quantità usata per creare × 0,49 (meno se la durevolezza è calata, 0,3 a durevolezza 0) × moltiplicatore dell'oggetto», e la parte decimale è la probabilità di uno in più (2,4 significa 2, con il 40% di probabilità di 3). L'intervallo va da durevolezza 0 a durevolezza piena (gli oggetti senza durevolezza contano sempre come pieni). I pezzi di ricambio sono un numero fisso determinato dal livello dell'oggetto. Tutti gli oggetti recuperabili sono elencati in recupero.