Piazzabili e mobili Comune
Parete di vetro sottile薄いガラスのカベ
Una parete sottile fatta di vetro, perfetta per creare dei recinti.
Descrizione nel gioco
Cos'è Parete di vetro sottile? Caratteristiche e usi
Parete di vetro sottile è un oggetto comune di Core Keeper (Piazzabili e mobili). Si crea presso Banco da lavoro di vetro con Pezzo di vetro ×1.
Note su Parete di vetro sottile
Warning: preg_split(): Compilation failed: regular expression is too large at offset 39347 in /home/xs963754/run-digital.com/public_html/core-keeper.run-digital.com/wp-content/themes/core-keeper/inc/en/m2.php on line 1407
Warning: foreach() argument must be of type array|object, false given in /home/xs963754/run-digital.com/public_html/core-keeper.run-digital.com/wp-content/themes/core-keeper/inc/en/m2.php on line 1409
Warning: preg_split(): Compilation failed: regular expression is too large at offset 39347 in /home/xs963754/run-digital.com/public_html/core-keeper.run-digital.com/wp-content/themes/core-keeper/inc/en/m2.php on line 1407
Warning: foreach() argument must be of type array|object, false given in /home/xs963754/run-digital.com/public_html/core-keeper.run-digital.com/wp-content/themes/core-keeper/inc/en/m2.php on line 1409
Queste note riguardano comportamenti che i file del gioco non mostrano direttamente. Si basano sui fatti della pagina «Thin Glass Wall» della Core Keeper Wiki (Fandom) (CC BY-SA 3.0), riscritti con parole del sito.
Come creare Parete di vetro sottile (materiali)
Si crea presso
Banco da lavoro di vetro Cosa crea ogni stazione di creazione →
| Materiale | Quantità | Come ottenere il materiale |
|---|---|---|
| × 1 |
Cosa si ottiene recuperando Parete di vetro sottile (Stazione "Rottama e Ripara")
Parete di vetro sottile si può recuperare. Recuperandolo si ottengono gli oggetti seguenti.
Per ogni materiale, la quantità è «quantità usata per creare × 0,49 (meno se la durevolezza è calata, 0,3 a durevolezza 0) × moltiplicatore dell'oggetto», e la parte decimale è la probabilità di uno in più (2,4 significa 2, con il 40% di probabilità di 3). L'intervallo va da durevolezza 0 a durevolezza piena (gli oggetti senza durevolezza contano sempre come pieni). I pezzi di ricambio sono un numero fisso determinato dal livello dell'oggetto. Tutti gli oggetti recuperabili sono elencati in recupero.