Pantaloni Non comune
Pantaloni di rame銅のズボン
Protegge efficacemente gli stinchi.
Descrizione nel gioco
Statistiche ed effetti di Pantaloni di rame
| Livello | Lv.3 (fino a Lv.20 se potenziato) |
|---|---|
| Effetti quando equipaggiato |
|
| Durevolezza | 95 |
Confronta nelle classifiche: La miglior armatura Potenziare l'equipaggiamento
Salvo diversa indicazione nella pagina, i numeri sono letti dai file del gioco di Core Keeper 1.3.0.6 (prefab, file di configurazione, tabelle del bottino e codice del gioco) e calcolati da questo sito, compresi i valori potenziati (per livello), i prezzi di vendita e i costi in mana. Nomi e descrizioni sono il testo ufficiale del gioco in italiano. Solo i materiali di rinforzo, gli attacchi di scagnozzi e animali e alcuni valori del cibo si basano sui dati della Core Keeper Wiki (Fandom) (CC BY-SA 3.0). Core Keeper e le sue immagini sono © Pugstorm. Questo è un sito di fan non ufficiale.
Cos'è Pantaloni di rame? Caratteristiche e usi
Pantaloni di rame è un oggetto non comune di Core Keeper (Pantaloni). Il livello base è 3 e dà Salute massima: 9 e altro. Si crea presso Incudine di rame con Barra di rame ×7.
Punti chiave di Pantaloni di rame (dai dati del gioco)
- Il potenziamento al livello 20 aumenta i suoi effetti: Salute massima: 9 → 57, Armatura: 6 → 33.
- Potenziare dal livello 3 al 20 costa 4.791 Monete antiche più le barre.
- Durevolezza: 95. Rinforzarlo alla Stazione "Rottama e Ripara" raddoppia la durevolezza.
- Si vende ai mercanti per 9 Monete antiche.
Calcolato e riassunto da questo sito a partire dai dati del gioco (1.3.0.6).
Come creare Pantaloni di rame (materiali)
Si crea presso
Incudine di rame Cosa crea ogni stazione di creazione →
| Materiale | Quantità | Come ottenere il materiale |
|---|---|---|
| × 7 | CreazioneForziere |
Tempo di creazione: 1 s
Cosa si ottiene recuperando Pantaloni di rame (Stazione "Rottama e Ripara")
Pantaloni di rame si può recuperare. Recuperandolo si ottengono gli oggetti seguenti.
Per ogni materiale, la quantità è «quantità usata per creare × 0,49 (meno se la durevolezza è calata, 0,3 a durevolezza 0) × moltiplicatore dell'oggetto», e la parte decimale è la probabilità di uno in più (2,4 significa 2, con il 40% di probabilità di 3). L'intervallo va da durevolezza 0 a durevolezza piena (gli oggetti senza durevolezza contano sempre come pieni). I pezzi di ricambio sono un numero fisso determinato dal livello dell'oggetto. Tutti gli oggetti recuperabili sono elencati in recupero.