Borse Comune
Zainetto小さなリュック
Un semplice zaino fatto di corteccia levigata.
Descrizione nel gioco
Statistiche ed effetti di Zainetto
| Livello | Lv.2 (fino a Lv.20 se potenziato) |
|---|---|
| Effetti quando equipaggiato |
|
Confronta nelle classifiche: Potenziare l'equipaggiamento
Salvo diversa indicazione nella pagina, i numeri sono letti dai file del gioco di Core Keeper 1.3.0.6 (prefab, file di configurazione, tabelle del bottino e codice del gioco) e calcolati da questo sito, compresi i valori potenziati (per livello), i prezzi di vendita e i costi in mana. Nomi e descrizioni sono il testo ufficiale del gioco in italiano. Solo i materiali di rinforzo, gli attacchi di scagnozzi e animali e alcuni valori del cibo si basano sui dati della Core Keeper Wiki (Fandom) (CC BY-SA 3.0). Core Keeper e le sue immagini sono © Pugstorm. Questo è un sito di fan non ufficiale.
Cos'è Zainetto? Caratteristiche e usi
Zainetto è un oggetto comune di Core Keeper (Borse). Il livello base è 2 e dà Salute massima: 6. Si crea presso Banco da lavoro di rame con Legno ×5, Barra di rame ×2.
Punti chiave di Zainetto (dai dati del gioco)
- Il potenziamento al livello 20 aumenta i suoi effetti: Salute massima: 6 → 58.
- Potenziare dal livello 2 al 20 costa 4.838 Monete antiche più le barre.
- Si vende ai mercanti per 3 Monete antiche.
Calcolato e riassunto da questo sito a partire dai dati del gioco (1.3.0.6).
Come creare Zainetto (materiali)
Si crea presso
Banco da lavoro di rame Cosa crea ogni stazione di creazione →
| Materiale | Quantità | Come ottenere il materiale |
|---|---|---|
| × 5 | PescaNemicoForziereDistruttibile | |
| × 2 | CreazioneForziere |
Tempo di creazione: 1 s
Cosa si ottiene recuperando Zainetto (Stazione "Rottama e Ripara")
Zainetto si può recuperare. Recuperandolo si ottengono gli oggetti seguenti.
Per ogni materiale, la quantità è «quantità usata per creare × 0,49 (meno se la durevolezza è calata, 0,3 a durevolezza 0) × moltiplicatore dell'oggetto», e la parte decimale è la probabilità di uno in più (2,4 significa 2, con il 40% di probabilità di 3). L'intervallo va da durevolezza 0 a durevolezza piena (gli oggetti senza durevolezza contano sempre come pieni). I pezzi di ricambio sono un numero fisso determinato dal livello dell'oggetto. Tutti gli oggetti recuperabili sono elencati in recupero.